Порочный круг интерактивной литературы

Давайте представим противостояние автора ИЛ и игрока в виде диалога. Мне кажется будет следующее:

-Во всём виноваты авторы! Не могут написать интересную игрулю!

-Нет!  Это игроки недоразвитые! Не могут в парсере подумать над командой, а в меню текст перед кнопкой прочитать, если он длиннее двух строчек!

— Игры пачками производит молодняк, а от старых мудрых особей ничего не дождёшься…

— Проблема в аудитории! Она слишком маленькая, не растёт, надо рекламу, пробивать тему на разных площадках…

Ну  и так далее. Суть простая — игроки валят на авторов, приводят примеры успешных игр, описывают недостатки, предлагают решения. Авторы в ответ говорят что пишут игры «для себя», «это же хобби», «не массовое» и вообще, кому не нравиться — идите лесом. Повышенный негатив от игроков сильно демотивирует опытных авторов, которые долго работали над своим детищем, при этом создаётся благоприятная почва для борзых новобранцев. Кто же прав? Мне кажется, что никто. Порочный круг замкнулся и нет способа из него выйти, без понимания корня проблемы. Я вижу корень проблемы в отсутствии роста качества текстовых игр. Если вы отправляете текст редактору, то он может найти грамматические и синтаксические ошибки, после работы над которыми вы получите более удачный вариант. В следующий раз вы напишете чуточку лучше, если добросовестно поработали над ошибками. Когда речь идёт про текстовые игры, то никто однозначно не может сказать, что улучшить в игре, чтобы она получилась хорошей. Кроме грамматики, конечно. Нужно постепенно в сообщество добавлять следующие практики:

  • Наставничество. Проблема старых опытных ваятелей без свободного времени и молодых с пылкими сердцами решается через наставническую поддержку. Почему бы не написать такое сообщение на форуме: «Кто-нибудь хочет написать небольшую текстовую игру на Instead про открытый космос под моим чутким руководством? Подпись: Пётр». На конкурсах интерактивной литературы можно устраивать отдельные секции для «учеников магов». Если бы я был скромным новичком, то с удовольствием поучился бы у мастера.
  • Единая теоретическая база. Не знаю, чем парсер отличается от меню, но уверен, что можно выделить фундаментальные знания, без которых хорошую игру просто не сделать. Не важно на каком движке. Основы построения диалога, принципы игромеханик, расчёт характеристик, баланс, применительно к интерактивной литературе. Не просто ссылки на книги по геймдизайну, а переваренный опыт. Это направление, которое Пётр Косых окрестил «Консерватория ИФ».
  • Поощрение проектного подхода. Один из курсов должен быть по планированию. Как рассчитать свои силы, какого размера игру писать, сколько надо тестеров и художников. Автора можно научить грамотно планировать свою игру и тогда при небольших усилиях можно получить демку, которой заинтересуются люди. Также не стоит забывать о материальном поощрении, например, через донат, краудфандинг и т.п. Возможно при создании специализированной площадки.

Постепенно с формированием «русской школы интерактивной литературы» произойдёт формирование вкуса у широкой аудитории и, надеюсь, прибавится хороших, интересных игр.

Итак, я надеюсь что смогу каждую практику осветить поподробнее в будущих статьях, а пока я жду вашего мнения в комментариях.

3 comments on “Порочный круг интерактивной литературы

  1. -

    ПРО АВТОРОВ:

    ЗАЧЕМ ЛЮДИ ПИШУТ ТЕКСТОВЫЕ ИГРЫ В 2019 ГОДУ?

    1). Люди писали, пишут и будут писать инди-игры, текстовые в том числе, потому, что это просто напросто приятное и интересное занятие. То есть банально кто-то получает удовольствие от процесса, он даже может не выкладывать, потому что это не его конечная цель. Обычное хобби.

    2). Для некоторых творить — потребность, они жить без этого не могут. Их могут ругать, не понимать, выслеживать и бить в подъезде, но это ничего не изменит. Никому не нужно? Все равно будут писать, где-то выкладывать, даже если это в ущерб себе любимому.

    3). Тщеславие тоже зуд, но совсем другого рода. Такой автор может быть как очень талантлив, так и абсолютно бездарен, не суть. Игры он пишет ради внимания, эмоциональной поддержки и прочих плюшек. Без сияния славы он увядает.

    4). Представьте себе некоторые пишут текстовые игры в 2019 году ради пусть и не большого, но заработка. Пока не хлебно, но хоть какая-то компенсация за потраченное время.

    5). Есть авторы коллективисты, им надо что бы вместе, весело, с песней, а потом на завалинке посидеть, пообщаться. Для себя они не стали бы писать в принципе. Ну есть такие люди, которые в одиночестве даже в кино не могут пойти. А если с кем-то, то даже не важно на какой фильм. Не важно куда, важно с кем и во имя чего.

    6). Случается, что пишут во имя противоборства собственной деградации. Все-таки медленно грамотность восстанавливается, что-то новое человек узнает, чему-то учится.

    7). Бывает и так, что приходят писать текстовые игры, что бы хоть как-то воплотить свои геймдизайнерские идеи для больших ААА игр на электронной бумаге. Лучше так, чем никак.

    8). Встречается и автор по неволе. Ну любит он текстовые игры, играет в них с детства, а никто, подчеркиваю никто, не пишет таких игр, которые он любит. Вот и приходится ему самому выкручиваться.

    9). Читают у нас все меньше, а пишут все больше, поэтому часто единственный способ для потенциального доморощенного литератора донести до читателя свое произведение, это формат интерактивной литературы. Вы удивитесь, но это работает, хотя и не долго. Со временем ощущение новизны проходит и читатель отваливается.

    10). Спортсмены в ИФ тоже есть. Написать игру или выиграть конкурс для них вызов. Проехать за день 300 километров на велосипеде или создать игру? Не важно. Они просто фанаты достижений ищущие очередную гору для восхождения.

    11). Шутники, пранкеры, тролли, одним словом веселые ребята. Измажут зубной пастой, погладят по попе, даже если вы мальчик, похихикают над вашими недостатками, поставят в неловкое положение. Зрителем вы будете или жертвой зависит только от вас.

    Вот такие разные у нас авторы и мотивы у них разные. Возможно я собрал далеко не все типы. Те кому необходимо социальное взаимодействие иной раз страдают — их творчество не востребовано, нет подходящей аудитории, нет общения в достаточном объеме, нет признания, нет отклика, а остальных, как говорится, и из пушки не прошибешь, они тертые калачи. Большие мальчики и девочки на мой взгляд стали меньше писать по причинам банальным — потеря интереса, смена жизненных приоритетов, появление новых жизненных задач характерных для определенного возраста, годы берут свое, печень пошаливает и пр.

    Некоторые авторы хотят от игроков слишком многого. Попытка взвалить на сообщество обязанности тестера, редактора, консультанта, соавтора обречена на провал. Игроки это игроки, они пришли покушать, а не консультировать вас касательно меню, следить за варящейся свеклой. Конечно помогут в пределах разумного, но цэ не жена, цэ теща, поэтому заранее приготовьтесь, что вам уши надерут и будут вычитывать по любому, самому пустячному поводу. Сэ ля ви!

    ПРО ИГРОКОВ:

    ЗАЧЕМ ИГРАЮТ В ТЕКСТОВЫЕ ИГРЫ В 2019 ГОДУ?

    1). Приходят, как это ни странно звучит, отдохнуть от больших игр. Иногда лучше начинать свой день не с бокала пива, а со стакана обычной минеральной воды. Отдыхают и возвращаются к ААА проектам, потому что большой геймдев для геймера, это кофемания — в один прекрасный момент ни радости, ни бодрости, надо недельки две попить ромашковый чай, что бы вернуть былой кайф и избавится от побочных эффектов кофеиновой зависимости. Ежели вы такому субъекту нальете грязной воды, да еще и с запахом, он вас может ушатать.

    2). Ностальгия. В далеком детстве, лет этак тридцать назад играл человек в текстовые игрульки. Хочется иногда знаете ли вернутся. Игровой опыт у таких граждан большой и угодить им соответственно трудно.

    3). Разочарование в современной игровой индустрии. Ну разошлись пути, изменилась аудитория и старичков банально не прет. А текстовые игры дело другое, но не або какие, а отборные.

    4). Аппетит современных игр входит в конфликт с вашими устаревшими железками или у вас давно нет десктопа — только бюджетный смартфон, где один не съедобный фритуплей в основном, то есть по мимо текстовых игр играть вообще не во что.

    5). Вам банально нравится чтение в игровой форме. Книги вы тоже читаете регулярно.

    6). Вы давно играете в текстовые игры и что-то менять в своей жизни банально поздно.

    7). Ваш друг Вася написал текстовую игру и вам приходится в нее играть. Если игру написала ваша девушка Марина это мало что меняет.

    8). Возможно текстовые игры, это единственно доступный вам формат игр.

    9). Вау! Что такое текстовые игры? А комментарии и лайки есть? Есть! Круто! Напишу гневный/позитивный комментарий, поставлю лайк/дизлайк. Хотите ссылку на мой инстаграм? Можете прийти туда с другом!

    10). Нужен повод, что бы с кем-то пообщаться. Мы же тут в текстовые игры играем! Назвался груздем — полезай в кузов.

    11). Кого бы сегодня потролить? А! Тут народ текстовые игры пишет. Надо зайти. Ба, знакомые все лица! Это не с вами мы, поручик, тролили школоту на другом ресурсе прошлой осенью?

  2. -

    Порочный круг авторов — это когда они находят теоретическую базу на IFWiki, читают, забывают или решают сделать всё по-своему, а потом тихо уходят, не рассказав о своём опыте. Есть те, кто остались, хотя они тоже не особо делятся впечатлениями.

    А вот реально порочный круг — это вздохи «ну почему всё так плохо», которые не прекращаются даже если всё хорошо. А злые обзорщики — они всегда злые обзорщики, это не очень соответствует реальным игрокам или оценкам на конкурсах.

  3. -

    Давайте будем реалистами и признаем, что это мы должны подстраиваться под изменчивый мир, а не он под нас. Автор зачастую психологически не готов к публичной интернет активности, как и игрок. Какая между ними разница? Потенциальная жертва и беспечный разрушитель. Роли могут меняться.

    Нужна методичка — пособие для молодого автора, которое расскажет о не прописных истинах, подводных камнях, аналитике, о том как работать с метриками. А то автор видит десять желчных комментариев или и вовсе не одного и начинает размышлять о причинах провала, не идеальном обществе, скудоумии, собственной никчемности. Между тем это не провал, потому что двадцать человек поиграли и им понравилось, но они ничего не написали. Надо же знать, что довольные молчат, недовольные кричат. Опять таки смотрит автор метрики и впадает в уныние — 80% бросают играть спустя полторы минуты, 90% оставшихся осваивает всего 40% заложенного в игру контента. Но ведь это обычное дело, у лучших видеоигр та же самая картина. Все познается в сравнении.

    Общение автора и игрока вообще тема отдельная. Проколы в этом вопросе бывают у самых крупных игровых компаний и тут вопрос не столько в том, как подобных инцидентов избежать (избежать их в принципе невозможно), сколько в том, как достойно и с наименьшими потерями с обеих сторон из конфликтной ситуации выйти. В индустрии этим, как правило, занимаются специально обученные люди, но если вы маленький инди, то вам приходится примерять на себя и роль комьюнити менеджера в том числе.

    Как реагировать на критику тоже надо учить. У нас бывает, что подписывают смертный приговор в творческом плане какому-нибудь тринадцатилетнему, а он верит. Экзюпери по этому поводу уже все написал. Смешно право. И это делают люди не достигнувшие сорокалетнего возраста, в котором человек со способностями и средним интеллектом, может состоятся на литературном поприще. Для примера возьмем Леонардо Ди Каприо. Он актер, но это в нашем случае не важно. Кем он был? Сопливым, слащавым юнцом, который мог заинтересовать только девочек в период полового созревания. Актер? Этот-то? Видели мы как наши одноклассницы гладили и целовали тетрадочки с ним сладострастно приговаривая: Л-ё-н-е-ч-к-а… Фу-у-у! Успех у него был, но… Потом мы с иронией воспринимали его роли, критики злорадствовали, что мол повзрослел и не нужен уже барышням и мы вторили, но наступил мрачный период, где он играл людей у которых лицо кирпичом, потом он сцепился с ассоциацией голливудских сценаристов и мы, простые люди, уже были на его стороне. Далее «Выживший», «Однажды в Голливуде». Вот у кого после этих фильмов повернется язык сказать, что он плохой актер? Тем не менее выходит, что двадцать семь лет он был ну такое себе и только четыре года как молодец. Что скажет народ? Народ скажет, что он двадцать семь лет к ряду зря получал деньги, вот если бы он работал где-то еще и придя в Голливуд уже за сорок сыграл в этих двух фильмах на таком уровне, то вот этот бы да, вот это бы они поняли. Мол нечего идти в кино пока ты не гениальный актер. Практика? Не, не слышал. О чем это говорит? О том что обыватель ничего не смыслит в творческих профессиях и верить этому обывателю нельзя. Доверять общественному мнению, это тоже самое, что пользоваться не калиброванным измерительным прибором. Как минимум не точно выйдет.

    Про негатив и недовольные слюнявые морды, отравляющие воздух своим смрадным дыханием, так посмотрите что сейчас в мире делается — охота на ведьм. Кто-нибудь пишет в своем твиттере, что вы редиска и на вас вешают всех собак. Презумпция невиновности и наказание за клевету тут волшебным образом перестают действовать. Вы может потерять все. Если потом выяснится, что вас оклеветали, никто вам потерянного не вернет, не извинится и не понесет заслуженной кары.

    Да и вообще безрогие-двуногие создания на удивление мрачные — позитив это непристойно, он нас почему-то раздражает.

    И должен быть этикет. Штука глупая, но он хотя бы гарантирует вам безопасность общения, если вы его соблюдаете. В мире вседозволенности не работает.

    Я это к тому пишу, что автор должен начинать не с выбора движка, жанра, сюжета, а с социальной составляющей (КМБ), что бы быть готовым к заварушке. Тогда происходящее перестанет демотивировать. А игрок… Какой с него спрос? Он большинство. Автор — знай свое место! Изволили возвысится на серой массой, будьте любезны получить по роже, сударь. Вы что это, вообразили, что выше нас стоите? Мы из вас спесь-то повыколотим.

    Написать Survival Guide, это единственное, что вы можете сделать. Но это чисто мои социальные воззрения с которыми решительно никто не согласен.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *