CYOA. От знания к полной неопределённости.

Началось это размышление с того, что меня накрыла очередная волна текстовой игромании. Значит, сижу на диване и кручу тапок на левой ноге, а по ходу ищу книгу-игру без сложных механик. Нашёл книгру о древнем проклятом городе, где герой начинает приходить в себя в тёмном склепе. Тапок сразу упал, вступление затянуло. Текст увлекательный, вопросов нет. Головоломка в начале тоже ничего. Потом пошли выборы типа «Слева доноситься шум, вы пойдете направо, налево или останетесь на месте?». Дальше началась погоня, серия быстрых решений и скоропостижная кончина героя от гнева древнего призрака. Может, произошёл обвал, точно не помню. Переигрывать не захотелось. Что касается текста, то автор однозначно выложился – интересное вступление, описание мира, однако геймплей, если это можно так назвать, подкачал. Может быть, у меня не хватает терпения или специальной тренировки по «полному погружению» в авторский текст чтобы выдерживаться подобные интерактивные вставки. Постепенно стал напрашиваться вывод: для большинства игр типа CYOA выбор игрока основывается либо на полном знании, либо на случайности. Попытаюсь объяснить. Под выбором в этой статье, я понимаю существенное действие, которое приводит к продвижению истории. Осмотр объектов, управление механизмами, перемещение по локациям, которые не меняют прогресс движения по главной ветке истории, не рассматриваем. Так вот, две основы для важного выбора являются скорее двумя концами спектра. В одном находится полная определённость, когда игроку для обоснования решения надо внимательно читать предыдущие сцены и указать точный ответ. Мне это больше напоминает тестирование. Думаю, многим игрокам тоже. Второй конец спектра, когда ничего не знаем априори и тыкаем наугад. Может автор и предполагал, что в этом есть фишка, но без конца умирать, если невезучий или недостаточно упорный – не радужная перспектива. Конечно, проблема не для 100% игрового времени. Но шаблон уверенно прослеживается. Такое ощущение, что еще не найден механизм, который сделает интересным подобный геймплей. Я видел способы, которые существенно улучшают ситуацию:

  • Очень качественный, интересный текст;
  • Активное использование визуальных эффектов для текста и мультимедиа;
  • Использование профессионального звукового дизайна.

Если у вас этого нет, и не планируется, то советую воздержаться от создания таких выборов в собственных играх. Как вариант, ввести дополнительную игровую механику, пусть даже примитивную типа камень-ножницы-бумага. Или же выкрутиться, прописав степень риска и вознаграждения для выборов. Тогда повествование будет больше похоже на настольную игру с кубиком, когда можно рискованно и быстро двигаться, либо медленно и не рисковать. Для примера выше будет что-то вроде: «Слева какой-то шум, вы пойдете направо, налево или останетесь на месте?»:
1.       Остаться на месте – успех 50%, прогресс +1.
2.       Идти налево – успех 30%, прогресс +3.
3.       Идти направо – успех 80%, прогресс 0.
Это пока только гипотетический вариант книги-игры с «открытыми рисками». Но, как мне кажется, он интересен тем, что позволяет принимать взвешенные решения. Хотите попробовать реализовать или считаете по-другому? Пишите комменты.

Неужели INSTEAD не движок?

Итак, начнём с того, что INSTEAD не текстовый игровой движок в узком смысле. В широком смысле, игровой движок, согласно википедии: «базовое программное обеспечение компьютерной игры», при этом уточняется, что граница между игрой, т.е. контентом и движком расплывчатая. В текстовых играх ситуация иная. Движок перекликается с понятием платформы, которая определена на ifwiki как «система разработки и проигрывания произведений интерактивной литературы». В понятие платформы INSTEAD тоже попадает. Так почему я вообще к нему прикопался? Подождите еще немного занудных рассуждений. По моему определению, движки для ИЛ в узком смысле предоставляют «замкнутую систему для разработки интерактивной литературы на специализированном языке». Замкнутая означает, что кроме документации к движку автору не нужны дополнительные материалы. Специализированный язык должен быть компактным и достаточным для написания множества игр, предусмотренных движком. Это облегчает процесс его изучения и использования. INSTEAD больше фреймворк для языка программирования LUA, чем замкнутая система. Это надстройка с интерпретатором, сообществом и лучшими практиками. Вот эти строки из онлайн-документации искажают принцип фреймворка:

«Код игр под INSTEAD пишется на языке Lua (5.1), поэтому, знание этого языка полезно, хотя и не необходимо. Ядро движка также написано на lua, поэтому знание Lua может быть полезным для углубленного понимания принципов его работы, конечно, при условии, если вам интересно этим заниматься.»

Я считаю, что новичок (не программист) не может написать игру на INSTEAD без знания основ ЯП Lua. И предварительно, перед изучением документации движка, необходим курс по использованию переменных, таблиц, управляющих конструкций. Иначе, поверив мнимой простоте, человек начнёт делать игру и будет постоянно натыкаться на ограниченность документации для управления возрастающей сложностью. Чаще всего, новобранец идёт на форум, где, естественно, помогают. Мне не безразличен сам движок, я хочу видеть его развитие. Для этого хочется, чтобы сменилось позиционирование, стало честным. Во введении должно быть нечто вроде:

«Код игр под INSTEAD пишется на языке Lua (5.1), поэтому, знание этого языка необходимо. После изучения основ вы постепенно перейдете к применению функций движка для кода игры.»

Вообще, сейчас набирает популярность такой гибридный подход, как, например в Twine. При наличии собственного языка разметки инструмент расширяется через классические инструменты JS, HTML и CSS. При этом начинающему автору об этом можно не беспокоиться и взять готовый стандартный шаблон. Тоже самое происходит с AXMA.JS. В новой версии идёт отказ от собственного языка. Так можно потерять аудиторию, ведь перед началом написания сцен стоит разобраться с основами JS. Если у вас есть мысли по этому поводу, пишите комментарии.

Знакомство с сайтом quest-book.ru и обзор игры «Богам нужны герои»

Здравствуйте, уважаемые друзья!
В сегодняшнем аудиообзоре мы предлагаем вам начать знакомство с сайтом www.quest-book.ru. Этот ресурс полностью посвящён интерактивной литературе.
Из первой части вы узнаете: какие виды игр представлены на сайте и познакомитесь с игрой «Богам нужны герои», занявшей второе место на конкурсе «Контигр».
Пока что планируется две части, но возможно их будет больше.
Приятного прослушивания!

Моя первая визуальная новелла на микрокалькуляторе

Друзья, хотел бы с вами поделиться событиями моего детства, которые, по всей видимости, повлияли на создание проекта «Текстовые диалоговые системы».
Фото МК61Итак, всё происходило в восьмом классе школы. У родителей я случайно откопал старенький программируемый микрокалькулятор МК-61. Комп в то время был либо в компьютерном клубе, либо у соседа, поэтому от скуки я решил подразобраться со старинным девайсом. Метод тыка не прошёл, потому что просто не нашёл кнопки равно! Тогда всё-таки пришлось обратиться к руководству. Чтобы сложить два числа нужно было ввести: 2, В(стрелка вверх), 2, +. Буква «В» со стрелочкой означала перемещение операнда в верхний регистр, а сама операция ставилась в конце выражения, получается обратная польская нотация. Шли недели. Немного помучался, а потом стал осваивать программный режим на целых 105 шагов. Самая типовая задача — решение квадратного уравнения, выполнялась секунд 10. При этом цифры на дисплейчике мерцали, создавалось впечатление мощных расчётов! Через какое-то время мне в школьной библиотеке на глаза попался журнальчик «Техника молодёжи». Это был номер за какой-то бородатый год с примером игры для микрокалькуляторов. Я уже не помню, в чём она заключалась, помню только что было очень тяжело без ошибок ввести правильные команды. А чтобы играть, надо было неплохо владеть математикой на уровне первого курса института. Плюнул я на такую игру, а в голове мелькнула мысль: а что если сделать нормальную игру на МК?
В то время, на скучных уроках истории, я рисовал в тетрадке простенькие комиксы в стиле «Звездных войн». Рисовать не умел, да и сейчас не умею, но очень хотел, поэтому все персонажи были — дроиды (как в первом эпизоде). Выглядели они примерно так — палочка голова, треугольник тело, еще четыре палки на руки и шесть палок на ноги. Бластер состоял всего из двух чёрточек, что очень удобно. Главный герой дроид-джедай, отличался от остальных наличием плаща и лазерного меча, естественно. Не помню что он делал, скорее всего, спасал галактику, потому что на дроида-принцессу у меня фантазии не хватило. Комиксы есть, на калькуляторе я мог делать управляющие конструкции, почему бы и не совместить? Чтобы сделать сюжетный выбор, надо было ввести соответствующую ему цифру из комикса в МК и он показывал номер дальнейшего эпизода или выдавал ERR, что означает смерть персонажа.
Ну, в общем, мега движок был готов, сценарий и геймплей тоже, удалось уложиться в рамки бюджета, всё было супер.
Я понёс показывать новый хит своим друзьям. Думаю вы уже догадываетесь как они отреагировали. Мягко говоря, были удивлены. Может быть, дело было в том, что они уже играли в приставку SEGA, а я нет?
Сейчас я смотрю на некоторые визуальные новеллы и текстовые игры и думаю, станут ли они хуже, если их перенести на полосатые листочки и добавить старый-добрый МК-61?

Интервью с Артёмом Карташовым

Всем привет, я бы хотел начать колонку, где будут появляться интервью с игроками, чтобы вместе с авторами поглядеть на мир с другой стороны «творческих баррикад». Сегодня мы познакомимся с участником «Осенней спартакиады» Артёмом Карташовым. Я был приятно удивлён, когда увидел его активность в дискуссионном листе «Тифлокомп». Интервью получилось компактным, зато по делу. Итак, поехали:

-Артём, расскажи немного о себе — где обитаешь, чем занимаешься по жизни?
Здравствуйте. Живу я в Пермском крае. Мне 20 лет. Занимаюсь музыкой,
закончил класс баяна. Также, закончил школу-интернат для детей с
нарушением зрения.

— Можешь рассказать про любимые аудио или текстовые игры?
С играми я на “ты”. Чаще играю в аудио игры, но всё же и не прочь поиграть в текстовые игры. Мне очень понравилась игра «Месть рогоносца». Из аудио игр нравится RPG с открытым миром под названием «A Hero’s Call». Кратко скажу, что она из себя представляет. Это 3d аудио игра с функцией позиционирования некоторых звуковых событий. Например, мы слышим синтез речи в определённом месте, когда наносится удар, или используется зелье: поскольку наши союзники, и враги находятся в разных местах стерео поля — поэтому происходит этот эффект.

— Как часто удаётся поиграть?
Играю я практически каждый день.

— Чего не хватает современным текстовым играм? Что бы ты хотел добавить?
К сожалению, современным текстовым играм не хватает звукового сопровождения. Иногда звук делается, но в виде музыки и всё. Интересно, когда играть и текст со звуком  смешивается, тогда атмосфера будет очень даже интересной. Хорошо, когда есть какие-нибудь конкурсы, это не только приятно, но и весело.

— В каком ключе ты видишь развитие текстовых игр?
Думаю, развитие текстовых игр будет продолжаться. Ведь часто делаются различные
мады. Онлайн текстовые игры.

— Что ты мог бы посоветовать начинающим авторам как активный игрок?
Начинающим авторам хочу сказать: нужно задуматься над тем, чтобы попробовать написать какой-нибудь текстовый симулятор жизни. Чтобы можно было купить, например домик, жить там, зарабатывать средства на жизнь и идти к цели, например, открыть свой аэропорт. На мой взгляд, текстовой фантастики и RPG про магию очень теперь много.

Большое спасибо Артёму за ответы на вопросы. Надеюсь, разработчики игр будут прислушиваться к мнению целевой аудитории.

Тайна старинного поместья (обзор интерактивной аудиокниги «Мир лафкрафта»)

Здравствуйте, друзья!
Сегодня хотим познакомить вас с необычным проектом, на который наткнулись случайно.
Один из подписчиков игровой рассылки портала «Тифлокомп» опубликовал информацию, что в Google assistent появилось новое игровое приложение под названием «Мир Лафкрафта».
Ознакомившись с ним Алик был настолько впечатлён, что не смог удержаться и не записать обзор.
Приложение представляет собой аудиокнигу-игру, основанную на произведениях американского писателя Говарда Филипса Лафкрафта.
Главный герой получил в наследство старинный особняк, хозяин которого скончался при странных обстоятельствах.
Нам предстоит познакомиться с таинственными обитателями старого дома, и разобраться правдивы ли окружающие его мрачные слухи, ну или хотя бы просто выжить и сохранить здравый рассудок.
В дополнение к обзору от Алика, по ссылке ниже можно ознакомиться с трейлером от разработчиков.

Помимо варианта запуска описанного в обзоре, существует ещё один:
Откройте Google-ассистент и скажите, «давай поиграем».
В ответ на вопрос Ассистента «во что вы хотите поиграть?» скажите, Мир Лафкрафта.
А вот и сам обзор:

Планы по развитию проекта

Приветствую всех активных участников, а также сочувствующих! Сегодня я бы хотел поделиться планами на ближайшую перспективу. Мы начинаем разработку нового кроссплатформенного доступного плеера с рабочим названием SKIF. Это связано со сложностью поддержки проигрывателя TadsWrapper для новых версий ОС Windows и невозможностью избавиться от ряда багов. Новый плеер будет проверяться на доступность в Windows, Linux, MacOS. В него постараемся также интегрировать PlainInstead и менеджер игр для скачивания обновлённых версий. Поэтому мы временно переходим в режим обзоров. Алик будет периодически записывать новые прохождения. Разработка «Комбикорм-2» приостановлена, хотя было желание закончить его в этом году. Если есть пожелания, то пишите комментарии.

По следам Парсерфеста

Уважаемые друзья!
Сегодня мы планировали выложить  аудиообзор игр с «Парсерфеста 2019». К сожалению, у Алика Гаджимурадова возникли проблемы с голосом и записать его не удалось.
Однако это не повод оставлять наших посетителей без новостей, поэтому Алик попросил выложить обзор в текстовом виде.
Приятного чтения!

Всем привет!
Сегодня я расскажу о двух играх с «Парсерфеста 2019»: «В лабиринте снов» за авторством Джона Брауна и «Страж великой империи» от Никиты Цейковца.
Начнём с лабиринта. Игра написана для платформы «RInform» и представляет собой классический парсер. Немного о сюжете. Мы играем за шестилетнего мальчика по имени Никита, который внезапно просыпается среди ночи от непонятного шума. Найдя его источник, (раскрывать не буду, так как это первый квест), он знакомится со своим отражением, мальчиком по имени Атикин.
Атикин жалуется, что никак не может заснуть и просит помочь. Мы соглашаемся, (формально можем и отказаться), но это ни на что не влияет. Так и начинается наше короткое, но интересное путешествие по удивительным локациям мира снов.
Геймплей представляет собой последовательность головоломок различного характера.
Первые две загадки несложные, но интересные. Вначале нужно выбраться из комнаты, используя подручные средства, которые ещё предстоит отыскать.
Для решения второй загадки пригодятся школьные знания. Отдельный плюсик автору за её оформление, очень здорово получилось. Третья локация — это необычный и красивый, но всё-таки лабиринт, а я жуть как не люблю лабиринты, а этот ещё и с подвохом в виде нестандартного решения. Так что каюсь, мне пришлось-таки заглянуть в прохождение, я, кстати, так и не понял, как должен был догадаться до того, что нужно было сделать.
Четвертая загадка выполнена в лучших традициях квеста старой школы. Нужно правильно использовать несколько предметов для достижения цели. Теперь по пунктам о достоинствах и недостатках. К достоинствам игры я бы отнёс интересный, хотя и несколько рваный сюжет, впрочем, если исходить из предположения, что наш герой всё же спит, в этом нет ничего удивительного. Головоломки в целом тоже производят хорошее впечатление, за исключением некоторых моментов. Хотелось бы отметить проработку мира, объекты описаны хорошо, и ситуаций, когда в описании комнаты перечислен предмет, а по факту его не существует, не встречаются. По крайней мере, мне не попадались. Также понравилось, что Атикин может дать    кое-какие подсказки, если спросить его о чём-нибудь.
Теперь о недостатках. Мне всё же немного не хватило связности сюжета, начало игры намекало на какую-то общую цель, но её так и не случилось. Получилась такая себе прогулка между мирами, чтобы спалось лучше. Второй момент. В некоторых ситуациях для продвижения по сюжету необходимо пользоваться механикой диалога, отдавая команды: «такой-то, сделай- то-то.» Само по себе это не плохо, но мне кажется, что такие моменты стоит, так сказать, «подсвечивать», поскольку на них нет указаний в сюжете. Ещё об одном недостатке я упомянул выше. Решение головоломки в лабиринте совершенно не из чего не вытекает, приходится играть в «угадай глагол». Хотя, если подсказка была, а я просто невнимательный балбес, ткните меня в неё носом, и я с удовольствием признаю, что был неправ.
Четвёртый — это, скорее, не недостаток, так, мелкая придирка. У нашего маленького протагониста очень необычный набор знаний. Он знает, что такое   бильярд, ему известно количество и особенности планет солнечной системы, так же он осведомлён о животном мире и мореходстве, даже знает, что такое французский парк. Но при этом родители не удосужились показать ему самый обычный компас и рассказать о сторонах света. и из-за этого нашему герою в приключении пришлось очень несладко. Мораль сей басни такова. Даже в эпоху современных гаджетов детям нужно прививать элементарные навыки ориентирования.
В целом игра мне понравилась, и если бы не (травяной тигр его раздери), лабиринт, то и вовсе было бы здорово.

Переходим ко второму участнику.
Игра «страж великой империи»- это тоже парсер, но назвать его классическим язык не поворачивается. он, мягко говоря, странный. Но обо всём по порядку.
Действие происходит в псевдоисторическом сеттинге. Нам предстоит выступить в роли уже не мальчика, но мужа, а точнее солдата-новобранца, отправленного защищать рубежи родной страны на самую удалённую южную заставу. Прибыв в расположение, мы немедленно получаем задание высшей степени важности- чистить грязный закопчёный котёл. после чего сослуживцы в полном составе отбывают в близлежащую деревню на праздник.
Растратив все физические и душевные силы на борьбу за чистоту котла, наш протагонист и сам не заметил, как  уснул.
Проснувшись поутру, мы обнаруживаем, что никто из личного состава по-прежнему не вернулся, а со стороны границы доносится пока ещё далёкий, но очень подозрительный гул.
Собственно, с этого момента управление переходит к игроку, так что дальше будут спойлеры.
Вскоре наш герой понимает, что шум производит направляющаяся к границе орда кочевников, от которых мы и призваны беречь мирных граждан.
Осознавая, что в одиночку ему не справиться, наш бравый страж  решает призвать на помощь соратников, однако придя в деревню, мы обнаруживаем только вусмерть пьяного старшину дозора, разбудить которого не удаётся никакими конвенционными методами.
Прежде чем перечислять достоинства и недостатки игры, необходимо сделать важное уточнение.
По утверждению автора, игра изначально задумывалась как эксперимент, призванный опровергнуть тезис о том, что даже на самом примитивном парсере можно создать интересную игру, поэтому что объективно считать багом, а что фичей, вопрос спорный. Тем не менее, я составил собственное впечатление, хоть и не прошёл игру до конца. На момент записи этого обзора я набрал 5 очков из 10 возможных и пока не знаю, куда двигаться дальше.
К достоинствам без сомнений можно отнести сюжет. Он несложный и  вполне справляется с задачей погружения в атмосферу.
Фирменный авторский юмор тоже делает своё дело.
Ограничение на количество ходов я тоже отнесу к плюсам, так как оно хорошо вписано в сюжет игры. Действительно, орда уже в пути, времени мало.
В игре заявлено большое количество концовок, по факту, насколько я понял, истинная концовка всего лишь одна, остальное варианты проигрыша. но, Поскольку пока всех я не видел, этот факт не будем относить ни к плюсам, ни к минусам.
Ещё один спорный момент- общая хардкорность игры. Само по себе это хорошо, но какими средствами достигнуто?!
Переходим к недостаткам.
Первый и главный — использование ужасного движка. Игра написана на движке «protoparser», ранее  мне не приходилось сталкиваться с играми на этой платформе, и я не могу судить, где здесь проблемы движка, задумка автора или его ошибки, но на выходе мы имеем следующее.
Игра поддерживает команды длиной не более двух слов без предлогов, в результате привычные конструкции вроде: «разрезать верёвку ножницами», «бросить подкову в старшину» здесь недоступны. Нужно просто писать «разрезать верёвку» и надеяться на то, что необходимый предмет находится в инвентаре.
Кстати, инвентарь позволяет носить с собой всего два предмета. Притом, что предметов в игре чёртова куча, но насколько я успел понять, далеко не все из них действительно пригодятся. Иначе как фальшивой сложностью я это назвать не могу.
Третий недостаток. Жутко однообразная локация под названием дорога. Ничего более унылого мне давненько не встречалось. с десяток совершенно одинаковых локаций- это плохо, и я понимаю, что, скорее всего, сделано это нарочно, с целью показать игроку, что туда ходить не надо. Но всё равно считаю это плохим ходом.
Последний гвоздь в крышку гроба (ладно, шучу), но всё же, последний недостаток,- общая неотзывчивость мира.
На многие команды мы получаем однообразный ответ: «команда непонятна». В какой-то момент просто руки опускаются, и становится непонятно, что делать дальше. Впрочем, если даже игрок нашёл верное действие, всё, что он получает, это начисление очков. далеко не факт, что сюжет продвинется дальше.
Это ощущение заставило меня бросить игру уже несколько раз, но при этом я точно знаю, что вернусь к ней снова и таки домучаю. Надеюсь, оно того стоит.
Общее впечатление от игры смешанные, с уклоном в негатив. Не знаю, что тому виной, возможно, я ожидал, что игра будет проще, хотя ожидать простой игры от Никиты Цейковца — это странно. А возможно, просто я не готов сейчас уделить игре столько времени, сколько требуется.
Подводя итоги, скажу, что заявленный эксперимент закончился скорее успешно, чем нет, но повторять его в таком виде не стоит.
Если вы хотите лёгкой игры на часок, то, на мой взгляд, это не лучший выбор.
И даже если вы готовы потратить несколько часов, но без полной отдачи, игра вам не подходит. Я играл именно в таком режиме.
Но вот если вы готовы сосредоточиться и согласны мириться с вышеописанными недостатками, попробовать однозначно стоит.

Что легче: парсер или меню?

Думаю, каждый кто знаком с двумя разновидностями текстовых игр ответит, что играть легче в меню, а труднее бороться с парсером. Тогда следующий вопрос: как вы думаете, что легче в проектировании игры — меню или парсер? Речь идёт не об учебных примерах для движка, а о качественных играх. Если немного копнуть, то для парсера можно обнаружить довольно много рекомендаций (например — первая, вторая). В хороших движках есть развитая библиотека объектов, которая позволяет создавать мир из готовых блоков — локации, предметы, декорации, актёры. У вас уже есть реализованные подсистемы навигации, инвентаря, очков, манипуляций с предметами. Вы можете создать качественную, интересную парсерную игру с нуля, сфокусировавшись на сценарии, механиках, наполнении. С соблюдением всех канонов.

С менюшными играми всё сложнее. «Бедные» движки предлагают по-умолчанию только систему гиперссылок, чуть «побогаче» добавляют сохранение, загрузку, медиаконтент. Если вы их выбрали, то вам необходимо предварительно разработать промежуточный слой поддержки навигации по локациям, инвентаря, работы с предметами и NPC. Так, чтобы игра расширялась удобнее и с ростом сложности вы не потеряли контроль. Самые навороченные движки, типа Instead, предлагают много готовых модулей, типа диалоговой системы и управления инвентарём. Однако по-прежнему не хватает главного — стройных методик для составления интересной менюшной игры. Поэтому дальше надо двигаться интуитивно.

Вывод следующий: хотите быть уверенным, что напишите интересную игру, в которую мало кто поиграет, то выбирайте парсер! Если вы хотите писать меню на простом движке, позаботьтесь о разработке промежуточного слоя.
Если у вас есть другое мнение, то пишите комментарий!

Порочный круг интерактивной литературы

Давайте представим противостояние автора ИЛ и игрока в виде диалога. Мне кажется будет следующее:

-Во всём виноваты авторы! Не могут написать интересную игрулю!

-Нет!  Это игроки недоразвитые! Не могут в парсере подумать над командой, а в меню текст перед кнопкой прочитать, если он длиннее двух строчек!

— Игры пачками производит молодняк, а от старых мудрых особей ничего не дождёшься…

— Проблема в аудитории! Она слишком маленькая, не растёт, надо рекламу, пробивать тему на разных площадках…

Ну  и так далее. Суть простая — игроки валят на авторов, приводят примеры успешных игр, описывают недостатки, предлагают решения. Авторы в ответ говорят что пишут игры «для себя», «это же хобби», «не массовое» и вообще, кому не нравиться — идите лесом. Повышенный негатив от игроков сильно демотивирует опытных авторов, которые долго работали над своим детищем, при этом создаётся благоприятная почва для борзых новобранцев. Кто же прав? Мне кажется, что никто. Порочный круг замкнулся и нет способа из него выйти, без понимания корня проблемы. Я вижу корень проблемы в отсутствии роста качества текстовых игр. Если вы отправляете текст редактору, то он может найти грамматические и синтаксические ошибки, после работы над которыми вы получите более удачный вариант. В следующий раз вы напишете чуточку лучше, если добросовестно поработали над ошибками. Когда речь идёт про текстовые игры, то никто однозначно не может сказать, что улучшить в игре, чтобы она получилась хорошей. Кроме грамматики, конечно. Нужно постепенно в сообщество добавлять следующие практики:

  • Наставничество. Проблема старых опытных ваятелей без свободного времени и молодых с пылкими сердцами решается через наставническую поддержку. Почему бы не написать такое сообщение на форуме: «Кто-нибудь хочет написать небольшую текстовую игру на Instead про открытый космос под моим чутким руководством? Подпись: Пётр». На конкурсах интерактивной литературы можно устраивать отдельные секции для «учеников магов». Если бы я был скромным новичком, то с удовольствием поучился бы у мастера.
  • Единая теоретическая база. Не знаю, чем парсер отличается от меню, но уверен, что можно выделить фундаментальные знания, без которых хорошую игру просто не сделать. Не важно на каком движке. Основы построения диалога, принципы игромеханик, расчёт характеристик, баланс, применительно к интерактивной литературе. Не просто ссылки на книги по геймдизайну, а переваренный опыт. Это направление, которое Пётр Косых окрестил «Консерватория ИФ».
  • Поощрение проектного подхода. Один из курсов должен быть по планированию. Как рассчитать свои силы, какого размера игру писать, сколько надо тестеров и художников. Автора можно научить грамотно планировать свою игру и тогда при небольших усилиях можно получить демку, которой заинтересуются люди. Также не стоит забывать о материальном поощрении, например, через донат, краудфандинг и т.п. Возможно при создании специализированной площадки.

Постепенно с формированием «русской школы интерактивной литературы» произойдёт формирование вкуса у широкой аудитории и, надеюсь, прибавится хороших, интересных игр.

Итак, я надеюсь что смогу каждую практику осветить поподробнее в будущих статьях, а пока я жду вашего мнения в комментариях.