Пытка тишиной

Здравствуйте, друзья!
Обычно текстовые заметки на сайте пишет Антон, но сегодня взяться за виртуальное перо выпало мне.
Как вы, наверное, успели заметить, в последнее время тематика сайта несколько расширилась.
Помимо представления нашего творчества, мы делаем обзоры на игры других авторов, публикуем интервью с разработчиками и игроками, а также иногда Антон делится чем-нибудь интересным или подкидывает тему для дискуссий, публикуя статьи.
Вернее будет сказать, увеличилось разнообразие материалов, тематика-то осталась прежней, и изменять её мы не собираемся, по крайней мере я ни о чём таком не слышал.
И вроде бы всё хорошо, но есть одна загвоздка. Очень слабая обратная связь. Проще говоря, мы не знаем, интересен ли конкретный материал хоть кому-нибудь.
Конечно, некоторые публикации получают отклик, но это, скорее, исключение.
Поэтому мы решили устроить небольшой опрос аудитории.
Расскажите, пожалуйста, какие материалы и в какой форме вам более интересны?
Нравятся ли вам аудиообзоры игр?
Хотите ли вы ещё интервью с участниками сообщества, разработчиками и игроками?
Интересно ли вам читать статьи с размышлениями о геймдизайне и разработке игр?
И ещё небольшая просьба.
Комментируйте, пожалуйста, публикации. Хвалите, если понравилось. Разносите, если нет. Жалуйтесь, если скучно! Самая разгромная критика лучше глухой тишины.
С уважением
Алик Гаджимурадов.

Алиса, давай ещё поиграем!

Здравствуйте, друзья!
Сегодня мы вернёмся к теме мобильных голосовых ассистентов.
Если ранее мы затрагивали Google assistent, да и то косвенно, то в этот раз поговорим о  Яндекс-Алисе.
У этой киберледи, как оказалось, тоже найдётся в закромах пара-тройка  интересных игр различных жанров.
Хотите подробностей? Тогда слушайте наш аудиообзор.

Служить и защищать. Обзор сторигейма «Карьера полицейского»

Здравствуйте, уважаемые друзья!
Мы продолжаем путешествие по сайту www.quest-book.ru и сегодня предлагаем вам попробовать себя в роли обычного американского копа.
В сторигейме «Карьера полицейского«, вам предстоит: бороться с уличной и организованной преступностью. Снимать кошек с деревьев, предотвращать домашнее насилие и освобождать заложников. и многое многое другое.
При этом нужно умудриться сохранить семью, не сгореть на работе и не превратиться в отъявленного корупционера.
Если хотите подробностей, слушайте наш обзор, а затем и сами пробуйте свои силы! Удачи вам в трудном деле противодействия преступности.

ПРИМЕЧАНИЕ: В начале обзора размещён краткий гайд по навигации на сайте www.quest-book.ru с помощью программ невизуального доступа. Если эта информация вам неинтересна, перемотайте ролик на позицию 5:21.

CYOA. От знания к полной неопределённости.

Началось это размышление с того, что меня накрыла очередная волна текстовой игромании. Значит, сижу на диване и кручу тапок на левой ноге, а по ходу ищу книгу-игру без сложных механик. Нашёл книгру о древнем проклятом городе, где герой начинает приходить в себя в тёмном склепе. Тапок сразу упал, вступление затянуло. Текст увлекательный, вопросов нет. Головоломка в начале тоже ничего. Потом пошли выборы типа «Слева доноситься шум, вы пойдете направо, налево или останетесь на месте?». Дальше началась погоня, серия быстрых решений и скоропостижная кончина героя от гнева древнего призрака. Может, произошёл обвал, точно не помню. Переигрывать не захотелось. Что касается текста, то автор однозначно выложился – интересное вступление, описание мира, однако геймплей, если это можно так назвать, подкачал. Может быть, у меня не хватает терпения или специальной тренировки по «полному погружению» в авторский текст чтобы выдерживаться подобные интерактивные вставки. Постепенно стал напрашиваться вывод: для большинства игр типа CYOA выбор игрока основывается либо на полном знании, либо на случайности. Попытаюсь объяснить. Под выбором в этой статье, я понимаю существенное действие, которое приводит к продвижению истории. Осмотр объектов, управление механизмами, перемещение по локациям, которые не меняют прогресс движения по главной ветке истории, не рассматриваем. Так вот, две основы для важного выбора являются скорее двумя концами спектра. В одном находится полная определённость, когда игроку для обоснования решения надо внимательно читать предыдущие сцены и указать точный ответ. Мне это больше напоминает тестирование. Думаю, многим игрокам тоже. Второй конец спектра, когда ничего не знаем априори и тыкаем наугад. Может автор и предполагал, что в этом есть фишка, но без конца умирать, если невезучий или недостаточно упорный – не радужная перспектива. Конечно, проблема не для 100% игрового времени. Но шаблон уверенно прослеживается. Такое ощущение, что еще не найден механизм, который сделает интересным подобный геймплей. Я видел способы, которые существенно улучшают ситуацию:

  • Очень качественный, интересный текст;
  • Активное использование визуальных эффектов для текста и мультимедиа;
  • Использование профессионального звукового дизайна.

Если у вас этого нет, и не планируется, то советую воздержаться от создания таких выборов в собственных играх. Как вариант, ввести дополнительную игровую механику, пусть даже примитивную типа камень-ножницы-бумага. Или же выкрутиться, прописав степень риска и вознаграждения для выборов. Тогда повествование будет больше похоже на настольную игру с кубиком, когда можно рискованно и быстро двигаться, либо медленно и не рисковать. Для примера выше будет что-то вроде: «Слева какой-то шум, вы пойдете направо, налево или останетесь на месте?»:
1.       Остаться на месте – успех 50%, прогресс +1.
2.       Идти налево – успех 30%, прогресс +3.
3.       Идти направо – успех 80%, прогресс 0.
Это пока только гипотетический вариант книги-игры с «открытыми рисками». Но, как мне кажется, он интересен тем, что позволяет принимать взвешенные решения. Хотите попробовать реализовать или считаете по-другому? Пишите комменты.

Неужели INSTEAD не движок?

Итак, начнём с того, что INSTEAD не текстовый игровой движок в узком смысле. В широком смысле, игровой движок, согласно википедии: «базовое программное обеспечение компьютерной игры», при этом уточняется, что граница между игрой, т.е. контентом и движком расплывчатая. В текстовых играх ситуация иная. Движок перекликается с понятием платформы, которая определена на ifwiki как «система разработки и проигрывания произведений интерактивной литературы». В понятие платформы INSTEAD тоже попадает. Так почему я вообще к нему прикопался? Подождите еще немного занудных рассуждений. По моему определению, движки для ИЛ в узком смысле предоставляют «замкнутую систему для разработки интерактивной литературы на специализированном языке». Замкнутая означает, что кроме документации к движку автору не нужны дополнительные материалы. Специализированный язык должен быть компактным и достаточным для написания множества игр, предусмотренных движком. Это облегчает процесс его изучения и использования. INSTEAD больше фреймворк для языка программирования LUA, чем замкнутая система. Это надстройка с интерпретатором, сообществом и лучшими практиками. Вот эти строки из онлайн-документации искажают принцип фреймворка:

«Код игр под INSTEAD пишется на языке Lua (5.1), поэтому, знание этого языка полезно, хотя и не необходимо. Ядро движка также написано на lua, поэтому знание Lua может быть полезным для углубленного понимания принципов его работы, конечно, при условии, если вам интересно этим заниматься.»

Я считаю, что новичок (не программист) не может написать игру на INSTEAD без знания основ ЯП Lua. И предварительно, перед изучением документации движка, необходим курс по использованию переменных, таблиц, управляющих конструкций. Иначе, поверив мнимой простоте, человек начнёт делать игру и будет постоянно натыкаться на ограниченность документации для управления возрастающей сложностью. Чаще всего, новобранец идёт на форум, где, естественно, помогают. Мне не безразличен сам движок, я хочу видеть его развитие. Для этого хочется, чтобы сменилось позиционирование, стало честным. Во введении должно быть нечто вроде:

«Код игр под INSTEAD пишется на языке Lua (5.1), поэтому, знание этого языка необходимо. После изучения основ вы постепенно перейдете к применению функций движка для кода игры.»

Вообще, сейчас набирает популярность такой гибридный подход, как, например в Twine. При наличии собственного языка разметки инструмент расширяется через классические инструменты JS, HTML и CSS. При этом начинающему автору об этом можно не беспокоиться и взять готовый стандартный шаблон. Тоже самое происходит с AXMA.JS. В новой версии идёт отказ от собственного языка. Так можно потерять аудиторию, ведь перед началом написания сцен стоит разобраться с основами JS. Если у вас есть мысли по этому поводу, пишите комментарии.

Знакомство с сайтом quest-book.ru и обзор игры «Богам нужны герои»

Здравствуйте, уважаемые друзья!
В сегодняшнем аудиообзоре мы предлагаем вам начать знакомство с сайтом www.quest-book.ru. Этот ресурс полностью посвящён интерактивной литературе.
Из первой части вы узнаете: какие виды игр представлены на сайте и познакомитесь с игрой «Богам нужны герои», занявшей второе место на конкурсе «Контигр».
Пока что планируется две части, но возможно их будет больше.
Приятного прослушивания!

Моя первая визуальная новелла на микрокалькуляторе

Друзья, хотел бы с вами поделиться событиями моего детства, которые, по всей видимости, повлияли на создание проекта «Текстовые диалоговые системы».
Фото МК61Итак, всё происходило в восьмом классе школы. У родителей я случайно откопал старенький программируемый микрокалькулятор МК-61. Комп в то время был либо в компьютерном клубе, либо у соседа, поэтому от скуки я решил подразобраться со старинным девайсом. Метод тыка не прошёл, потому что просто не нашёл кнопки равно! Тогда всё-таки пришлось обратиться к руководству. Чтобы сложить два числа нужно было ввести: 2, В(стрелка вверх), 2, +. Буква «В» со стрелочкой означала перемещение операнда в верхний регистр, а сама операция ставилась в конце выражения, получается обратная польская нотация. Шли недели. Немного помучался, а потом стал осваивать программный режим на целых 105 шагов. Самая типовая задача — решение квадратного уравнения, выполнялась секунд 10. При этом цифры на дисплейчике мерцали, создавалось впечатление мощных расчётов! Через какое-то время мне в школьной библиотеке на глаза попался журнальчик «Техника молодёжи». Это был номер за какой-то бородатый год с примером игры для микрокалькуляторов. Я уже не помню, в чём она заключалась, помню только что было очень тяжело без ошибок ввести правильные команды. А чтобы играть, надо было неплохо владеть математикой на уровне первого курса института. Плюнул я на такую игру, а в голове мелькнула мысль: а что если сделать нормальную игру на МК?
В то время, на скучных уроках истории, я рисовал в тетрадке простенькие комиксы в стиле «Звездных войн». Рисовать не умел, да и сейчас не умею, но очень хотел, поэтому все персонажи были — дроиды (как в первом эпизоде). Выглядели они примерно так — палочка голова, треугольник тело, еще четыре палки на руки и шесть палок на ноги. Бластер состоял всего из двух чёрточек, что очень удобно. Главный герой дроид-джедай, отличался от остальных наличием плаща и лазерного меча, естественно. Не помню что он делал, скорее всего, спасал галактику, потому что на дроида-принцессу у меня фантазии не хватило. Комиксы есть, на калькуляторе я мог делать управляющие конструкции, почему бы и не совместить? Чтобы сделать сюжетный выбор, надо было ввести соответствующую ему цифру из комикса в МК и он показывал номер дальнейшего эпизода или выдавал ERR, что означает смерть персонажа.
Ну, в общем, мега движок был готов, сценарий и геймплей тоже, удалось уложиться в рамки бюджета, всё было супер.
Я понёс показывать новый хит своим друзьям. Думаю вы уже догадываетесь как они отреагировали. Мягко говоря, были удивлены. Может быть, дело было в том, что они уже играли в приставку SEGA, а я нет?
Сейчас я смотрю на некоторые визуальные новеллы и текстовые игры и думаю, станут ли они хуже, если их перенести на полосатые листочки и добавить старый-добрый МК-61?

Интервью с Артёмом Карташовым

Всем привет, я бы хотел начать колонку, где будут появляться интервью с игроками, чтобы вместе с авторами поглядеть на мир с другой стороны «творческих баррикад». Сегодня мы познакомимся с участником «Осенней спартакиады» Артёмом Карташовым. Я был приятно удивлён, когда увидел его активность в дискуссионном листе «Тифлокомп». Интервью получилось компактным, зато по делу. Итак, поехали:

-Артём, расскажи немного о себе — где обитаешь, чем занимаешься по жизни?
Здравствуйте. Живу я в Пермском крае. Мне 20 лет. Занимаюсь музыкой,
закончил класс баяна. Также, закончил школу-интернат для детей с
нарушением зрения.

— Можешь рассказать про любимые аудио или текстовые игры?
С играми я на “ты”. Чаще играю в аудио игры, но всё же и не прочь поиграть в текстовые игры. Мне очень понравилась игра «Месть рогоносца». Из аудио игр нравится RPG с открытым миром под названием «A Hero’s Call». Кратко скажу, что она из себя представляет. Это 3d аудио игра с функцией позиционирования некоторых звуковых событий. Например, мы слышим синтез речи в определённом месте, когда наносится удар, или используется зелье: поскольку наши союзники, и враги находятся в разных местах стерео поля — поэтому происходит этот эффект.

— Как часто удаётся поиграть?
Играю я практически каждый день.

— Чего не хватает современным текстовым играм? Что бы ты хотел добавить?
К сожалению, современным текстовым играм не хватает звукового сопровождения. Иногда звук делается, но в виде музыки и всё. Интересно, когда играть и текст со звуком  смешивается, тогда атмосфера будет очень даже интересной. Хорошо, когда есть какие-нибудь конкурсы, это не только приятно, но и весело.

— В каком ключе ты видишь развитие текстовых игр?
Думаю, развитие текстовых игр будет продолжаться. Ведь часто делаются различные
мады. Онлайн текстовые игры.

— Что ты мог бы посоветовать начинающим авторам как активный игрок?
Начинающим авторам хочу сказать: нужно задуматься над тем, чтобы попробовать написать какой-нибудь текстовый симулятор жизни. Чтобы можно было купить, например домик, жить там, зарабатывать средства на жизнь и идти к цели, например, открыть свой аэропорт. На мой взгляд, текстовой фантастики и RPG про магию очень теперь много.

Большое спасибо Артёму за ответы на вопросы. Надеюсь, разработчики игр будут прислушиваться к мнению целевой аудитории.

Тайна старинного поместья (обзор интерактивной аудиокниги «Мир лафкрафта»)

Здравствуйте, друзья!
Сегодня хотим познакомить вас с необычным проектом, на который наткнулись случайно.
Один из подписчиков игровой рассылки портала «Тифлокомп» опубликовал информацию, что в Google assistent появилось новое игровое приложение под названием «Мир Лафкрафта».
Ознакомившись с ним Алик был настолько впечатлён, что не смог удержаться и не записать обзор.
Приложение представляет собой аудиокнигу-игру, основанную на произведениях американского писателя Говарда Филипса Лафкрафта.
Главный герой получил в наследство старинный особняк, хозяин которого скончался при странных обстоятельствах.
Нам предстоит познакомиться с таинственными обитателями старого дома, и разобраться правдивы ли окружающие его мрачные слухи, ну или хотя бы просто выжить и сохранить здравый рассудок.
В дополнение к обзору от Алика, по ссылке ниже можно ознакомиться с трейлером от разработчиков.

Помимо варианта запуска описанного в обзоре, существует ещё один:
Откройте Google-ассистент и скажите, «давай поиграем».
В ответ на вопрос Ассистента «во что вы хотите поиграть?» скажите, Мир Лафкрафта.
А вот и сам обзор:

Планы по развитию проекта

Приветствую всех активных участников, а также сочувствующих! Сегодня я бы хотел поделиться планами на ближайшую перспективу. Мы начинаем разработку нового кроссплатформенного доступного плеера с рабочим названием SKIF. Это связано со сложностью поддержки проигрывателя TadsWrapper для новых версий ОС Windows и невозможностью избавиться от ряда багов. Новый плеер будет проверяться на доступность в Windows, Linux, MacOS. В него постараемся также интегрировать PlainInstead и менеджер игр для скачивания обновлённых версий. Поэтому мы временно переходим в режим обзоров. Алик будет периодически записывать новые прохождения. Разработка «Комбикорм-2» приостановлена, хотя было желание закончить его в этом году. Если есть пожелания, то пишите комментарии.