Ключевые роли в инди-разработке текстовых игр

В нашей жизни очень многое зависит от отношения к деятельности. Если автор относится к разработке как этакий художник, мол “я создал произведение искусства”, “у меня такое видение”, то ничего не поможет стать лучше. Человек закрыт для критики. Он может меняться, только с черепашьей скоростью, после выпуска игры и множества отзывов. Похожий случай, когда кто-то работает “для себя” или “в стол”. Для меня одна из форм самообмана. Никто из создателей игр не создает их для себя, это всегда продукт для определённой аудитории. Если у вас отношение к игре, как к продукту, то шансы на успех заметно повышаются. Начнём хотя бы с того, что появляется цель, появляются требования к игре, какие-то границы. Как только вы решили серьёзно заняться разработкой, то надо осознать, что в одиночку проект хорошего качества за ограниченное время создать не удастся. Я считаю, что помогать автору должны хотя бы два человека — внешний тестировщик и внутренний. Внутренний тестировщик работает в команде с автором на ранних этапах, проверяет идеи и первые версии игры. Внешний проверяет уже предрелизную версию.
Задача у внутреннего тестировщика более трудная. Он не только проверяет сырые варианты, он ещё должен поддерживать огонь творчества, а не гасить его. Внешних тестеров можно взять побольше, хватит и 3-4. Часто они проверяют версию один раз и их глаз не замылен изначальной концепцией игры. Для своих игр я периодически пользуюсь услугами бета-ридеров для улучшения текста. Ну нет у меня врождённой грамотности.
Ещё один подход, возможно более продвинутый — парная разработка, когда два автора параллельно делают игры и являются внутренними тестерами друг для друга. Товарищи, что вы думаете про парное созидание? Кстати, если хотите, чтобы я протестировал вашу текстовую игру, то пишите, не стесняйтесь!

Обзор аудиоредактора Spreaker studio

Здравствуйте, друзья!
Сегодня наш специалист по звуку Виталий Скиндер, расскажет об одном из инструментов, которым пользуется при оформлении обзоров для сайта.
Речь пойдёт о программе Spreaker studio.
Приложение доступно на настольных  платформах Windows, Mac, а также в мобильных ОС IOs и Android.
В обзоре речь пойдёт об Android версии. Виталий опишет основные возможности и продемонстрирует интерфейс программы.
Приятного прослушивания!
Ссылка на официальный  сайт:https://www.spreaker.com/
Ссылка на приложение в PlayMarket:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.spreaker.android.studio&hl=ru

Чёрный и зелёный. Доступный парсер на ЗОК-2020

Здравствуйте, друзья!
У нас новости для любителей классических парсерных квестов.
В рамках Зимней Олимпиады Квестов-2020  представлена игра под названием «Чёрный и зелёный», автор zlobot.
В ней рассказывается история соперничества двух зловредных братьев-гоблинов, один из которых, (по счастью именно тот за кого мы играем) обладает необычными способностями.
Кроме интересного сюжета и нестандартного подхода к головоломкам, игра примечательна тем, что автору, благодаря использованию максимально простых команд удалось минимизировать влияние недостатков движка «Protoparser».
Алик записал небольшой аудиообзор на предварительную версию игры. Однако вам мы предлагаем попробовать конкурсный вариант, ознакомиться можно по ссылке ниже.
Приятной игры!

Онлайн версия игры «Закрытый океан»

Добрый день, уважаемые друзья. Сегодня я решил выложить немного исправленную версию игры «Закрытый океан» и дать инструкцию по онлайн запуску в браузере. Немного о самой игре. Она была написана под впечатлением отпуска на юге, я хотел передать ощущение морских приключений. Однако, получилась лишь небольшая демка, надеюсь когда-нибудь смогу развить её в полноценную игру.

Для запуска вам потребуется открыть сайт http://narmiel.github.io/UrqW/ и выбрать файл игры (ссылка на скачивание внизу поста). Немного комментариев от Алика по поводу доступности:

1.Активные области на странице никак не выделяются из текста локации и догадаться, что нужно нажимать именно на них, непросто.

Если при игре через firefox, они хотя бы переносятся на другую строку то в chrome текст сплошной. Лучше бы сделать активные области в виде кнопок или ссылок.

2.Во время диалогов их  текст появляется над описанием локации и его легко пропустить, потому что автоматически скринридер его не зачитывает, а курсор скринридера в это время находится внизу, на активной области.

Альтернативная ссылка на проигрыватель с улучшенной доступностью: http://tseykovets.ru/games/urqw/

Игра недолгая и сыроватая, но если кто хочет рискнуть, то милости просим!

Ссылка на новую версию игры: underwater_changed

Аудиобрифинг для Комбикорма

Здравствуйте, друзья!
Вот уже месяц прошёл с начала нового года, и мы, как и все прочие выходим из зимней спячки.
Глобальных новостей пока нет, но кое что интересное мы всё же припасли.
Кое-кто из наших читателей наверняка успел соскучиться по отважной команде экоразведчиков из серии игр Комбикорм.Напомню, что  мы расстались с ними когда Винт Соня и зонд направлялись на поиски биолаборатории, и сегодня вы узнаете , что было дальше.
Продолжение игры ещё не   готово, так что поиграть не удастся, но мы хотим предложить вам прослушать брифинг следующей миссии.
Надеемся это скрасит ваше ожидание. Приятного прослушивания!

С наступающим!

С наступающим Новым Годом, уважаемые читатели блога! Этот год был очень плодотворный в плане статей и ваших откликов. Надеюсь, в следующем году мы сможем удержать набранные обороты и радовать вас новыми статьями, аудиообзорами. Конечно, не забудем про осеннюю спартакиаду. Желаю всем вам успехов на полях виртуальных сражений и в реальной жизни! У нас начинаются новогодние каникулы, так что до новых встреч!

Антон

Здравствуйте, друзья!
Для начала, хочу поблагодарить посетителей нашего сайта.
Участников спартакиады и мини-турнира, тех кто писал интересные комментарии, и всех неравнодушных к тому, что мы делаем.
Надеюсь, в будущем году вы останетесь с нами, а мы постараемся чтобы вам было нескучно.
Желаю вам новых необычных впечатлений, пусть наступающий год будет по-настоящему интересным! Ну и побольше времени на отдых, как же без этого!
Наш специалист по музыке и звуку, Виталий,присоединяется к поздравлениям и шлёт всем пожелание счастливых зимних праздников. А ещё, он приготовил всем нам небольшой подарок, музыкальную открытку.
Всем добра, и до встречи в будущем году!
Алик

Скачать аудио

Выражаем благодарность за помощь в создании этой новогодней открытки, инструменталистке,  работнице дома культуры, Ольге Романчук!

Пытка тишиной

Здравствуйте, друзья!
Обычно текстовые заметки на сайте пишет Антон, но сегодня взяться за виртуальное перо выпало мне.
Как вы, наверное, успели заметить, в последнее время тематика сайта несколько расширилась.
Помимо представления нашего творчества, мы делаем обзоры на игры других авторов, публикуем интервью с разработчиками и игроками, а также иногда Антон делится чем-нибудь интересным или подкидывает тему для дискуссий, публикуя статьи.
Вернее будет сказать, увеличилось разнообразие материалов, тематика-то осталась прежней, и изменять её мы не собираемся, по крайней мере я ни о чём таком не слышал.
И вроде бы всё хорошо, но есть одна загвоздка. Очень слабая обратная связь. Проще говоря, мы не знаем, интересен ли конкретный материал хоть кому-нибудь.
Конечно, некоторые публикации получают отклик, но это, скорее, исключение.
Поэтому мы решили устроить небольшой опрос аудитории.
Расскажите, пожалуйста, какие материалы и в какой форме вам более интересны?
Нравятся ли вам аудиообзоры игр?
Хотите ли вы ещё интервью с участниками сообщества, разработчиками и игроками?
Интересно ли вам читать статьи с размышлениями о геймдизайне и разработке игр?
И ещё небольшая просьба.
Комментируйте, пожалуйста, публикации. Хвалите, если понравилось. Разносите, если нет. Жалуйтесь, если скучно! Самая разгромная критика лучше глухой тишины.
С уважением
Алик Гаджимурадов.

Алиса, давай ещё поиграем!

Здравствуйте, друзья!
Сегодня мы вернёмся к теме мобильных голосовых ассистентов.
Если ранее мы затрагивали Google assistent, да и то косвенно, то в этот раз поговорим о  Яндекс-Алисе.
У этой киберледи, как оказалось, тоже найдётся в закромах пара-тройка  интересных игр различных жанров.
Хотите подробностей? Тогда слушайте наш аудиообзор.

Служить и защищать. Обзор сторигейма «Карьера полицейского»

Здравствуйте, уважаемые друзья!
Мы продолжаем путешествие по сайту www.quest-book.ru и сегодня предлагаем вам попробовать себя в роли обычного американского копа.
В сторигейме «Карьера полицейского«, вам предстоит: бороться с уличной и организованной преступностью. Снимать кошек с деревьев, предотвращать домашнее насилие и освобождать заложников. и многое многое другое.
При этом нужно умудриться сохранить семью, не сгореть на работе и не превратиться в отъявленного корупционера.
Если хотите подробностей, слушайте наш обзор, а затем и сами пробуйте свои силы! Удачи вам в трудном деле противодействия преступности.

ПРИМЕЧАНИЕ: В начале обзора размещён краткий гайд по навигации на сайте www.quest-book.ru с помощью программ невизуального доступа. Если эта информация вам неинтересна, перемотайте ролик на позицию 5:21.

CYOA. От знания к полной неопределённости.

Началось это размышление с того, что меня накрыла очередная волна текстовой игромании. Значит, сижу на диване и кручу тапок на левой ноге, а по ходу ищу книгу-игру без сложных механик. Нашёл книгру о древнем проклятом городе, где герой начинает приходить в себя в тёмном склепе. Тапок сразу упал, вступление затянуло. Текст увлекательный, вопросов нет. Головоломка в начале тоже ничего. Потом пошли выборы типа «Слева доноситься шум, вы пойдете направо, налево или останетесь на месте?». Дальше началась погоня, серия быстрых решений и скоропостижная кончина героя от гнева древнего призрака. Может, произошёл обвал, точно не помню. Переигрывать не захотелось. Что касается текста, то автор однозначно выложился – интересное вступление, описание мира, однако геймплей, если это можно так назвать, подкачал. Может быть, у меня не хватает терпения или специальной тренировки по «полному погружению» в авторский текст чтобы выдерживаться подобные интерактивные вставки. Постепенно стал напрашиваться вывод: для большинства игр типа CYOA выбор игрока основывается либо на полном знании, либо на случайности. Попытаюсь объяснить. Под выбором в этой статье, я понимаю существенное действие, которое приводит к продвижению истории. Осмотр объектов, управление механизмами, перемещение по локациям, которые не меняют прогресс движения по главной ветке истории, не рассматриваем. Так вот, две основы для важного выбора являются скорее двумя концами спектра. В одном находится полная определённость, когда игроку для обоснования решения надо внимательно читать предыдущие сцены и указать точный ответ. Мне это больше напоминает тестирование. Думаю, многим игрокам тоже. Второй конец спектра, когда ничего не знаем априори и тыкаем наугад. Может автор и предполагал, что в этом есть фишка, но без конца умирать, если невезучий или недостаточно упорный – не радужная перспектива. Конечно, проблема не для 100% игрового времени. Но шаблон уверенно прослеживается. Такое ощущение, что еще не найден механизм, который сделает интересным подобный геймплей. Я видел способы, которые существенно улучшают ситуацию:

  • Очень качественный, интересный текст;
  • Активное использование визуальных эффектов для текста и мультимедиа;
  • Использование профессионального звукового дизайна.

Если у вас этого нет, и не планируется, то советую воздержаться от создания таких выборов в собственных играх. Как вариант, ввести дополнительную игровую механику, пусть даже примитивную типа камень-ножницы-бумага. Или же выкрутиться, прописав степень риска и вознаграждения для выборов. Тогда повествование будет больше похоже на настольную игру с кубиком, когда можно рискованно и быстро двигаться, либо медленно и не рисковать. Для примера выше будет что-то вроде: «Слева какой-то шум, вы пойдете направо, налево или останетесь на месте?»:
1.       Остаться на месте – успех 50%, прогресс +1.
2.       Идти налево – успех 30%, прогресс +3.
3.       Идти направо – успех 80%, прогресс 0.
Это пока только гипотетический вариант книги-игры с «открытыми рисками». Но, как мне кажется, он интересен тем, что позволяет принимать взвешенные решения. Хотите попробовать реализовать или считаете по-другому? Пишите комменты.