Коммерция в текстовом геймдеве

Я, как любой приличный геймдизайнер, иногда задумывался над достойным вознаграждением своих трудов. Будем рассматривать некого абстрактного волка-одиночку, без команды бравых программистов, сценаристов и художников. К несчастью, рынок инди-геймдева сейчас переполнен всевозможными «трудами», требования игроков растут. У современного человека, привыкшего к хорошему экшену в каком-нибудь GTA, постный менюшный квест не вызовет никакого интереса. И думает он про себя: «Вот туда бы графику какую-нибудь, 3D или хотя бы 2D, лучше чтобы на Sony Playstation…»

Примеров коммерчески успешных современных текстовых проектов очень мало. Я не знаю ни одного, в котором плохой графический дизайн (читай: что предоставляет стандартный движок). Может быть ценителей мало. Пока я вижу единственный способ расширить аудиторию текстовых игр — делать их полностью доступными для незрячих. Это идёт вразрез с амбициозными планами по добавлению крутого графона. Либо автору придётся выбирать целевую аудиторию, либо делать двойную работу. Или делать пять лет. Вызвать прирост игроков можно за счёт, так сказать, «стероидов». Например, многие пользователи в интернете узнали, что в Яндекс Алисе появился фантастический квест. Он текстовый, с голосовым вводом. Толпой набежали, посмотрели. Анаболиков хватает рядовому игроку на 5-10 минут геймплея. Почему-то после этого никто не ломится на сайты Ifiction, чтобы узнать как делать текстовые квесты. Что же делать простому девелоперу текстовых игры для заработка желанной копеечки?
Я выделил следующие варианты:

  • Получение гранта на разработку у некой организации. Делаем по их требованиям, с рекламой, обучалками и т.п.
  • Победа в местных конкурсах с супер-мощной игрой или с прицелом на спонсоров со специальными призами.
  • Краудфандинг.

Немного по ним пробежимся. Получение гранта сложный многоступенчатый процесс, да и доступен людям, у которых есть выход на «сильных мира сего». Желательно еще прокачать в себе качества менеджера,  бухгалтера, освоить проектное планирование и т.п. Вообщем, пока не наш вариант. Победу в конкурсе могут омрачить сильные колебания в результатах голосования, но лучше заручиться хорошей графикой и, по возможности подстраховаться спонсорскими призами.
Самым перспективным направлением, я считаю — краудфайдинг. Один из известных авторов ИЛ уже опробовал такой сервис как Patreon. Он позволяет спонсорам получать премиум контент или упоминание в работах. Например, вы сделали игру, а в финале вывели имена всех спонсоров. Или они эксклюзивно получают ссылку на полную версию игры, а демка находится в свободном доступе. Минусами такого подхода, как мне кажется, что вы уже должны быть известной личностью с определёнными приверженцами и, видимо, самостоятельно рекламировать страничку. Классический краудфайдинг предполагает чёткое описание проекта, желанную сумму для сборов и плюшки для спонсоров. Это стимулирует авторов рассматривать игру как проект с заданными временными рамками, планировать ресурсы (например на покупку изображений, музыки).

Мне кажется это самый подходящий вариант для уверенных текстовых игроделов. По крайней мере, я бы поддержал конкретный проект, если бы авторы постарались описать детали и выложили демку.
Мне кажется, что текстовые игры больше похожи на увлечение ретро автомобилями. Хобби нишевое, держится на плаву долгие годы. Никто не стремиться пиарить ретро-авто, пытаться завоевать рынок. Если человек задумывается насчёт коммерциализации, то сдавать в аренду наравне с новыми авто может не получиться. А вот на свадьбу — интересно, для фильма — отлично! Так и разработкичи текстовых игр, если рассчитывают на получение прибыли вынуждены искать лазейки. Что вы думаете? Пишите комментарии!

16 comments on “Коммерция в текстовом геймдеве

  1. -

    Есть ещё ниша MUDов и просто менюшного или парсерного мультиплеера. Между прочим, 100% доступная незрячим. Новый проект можно запустить примерно за полгода плотной работы или год-два если выкраивать по выходным.

    А Patreon это как отдельная работа, потому что перед сообществом нужно регулярно отчитываться, даже если не получается выкладывать регулярные демки. Иначе получается, что автору платят за то, что он есть, а это (судя по аккаунту известного ИЛ-автора) не очень стимулирует писать игры.

    Я пока что просто рекламирую ифню и привлекаю деньги. Деньги в обычных играх — есть: в браузерках, на мобилках, на стиме люди что-то покупают. А вот в сообществе ифни денег мало, поэтому местные призы и краудфандинг исключительно внутри сообщества (например, на парсерные игры) ещё не скоро смогут давать достойное вознаграждение по затраченным часам.

    Напоминание для объективности: да, у меня есть ифхаб и на нём идёт сбор донатов, пока что только на покрытие хостинга. В предыдущие года собирали за год на половину-четверть цены хостинга. В качестве эксперимента в этом году пробуем конкурс с денежным призом для трёх авторов лучших статей.

  2. -

    Четвёртый способ — опубликовать игру на специализированной площадке. К примеру, на Steam или на Choose of Games.

  3. -

    Есть целый ряд направлений с разработкой напрямую платных или условно бесплатных игр для относительно широкой аудитории, а именно:

    1. Разработка детских игр с позиционированием как развивающих, чтобы их покупали родители, воспитывающие детей с помощью планшетов, например, что-то типа книжек про приключения дядюшки Глагола, выступавшего в цирке на канате с трюком про три своих наклонения.

    2. Разработка игр, интерактивизирующих литературные произведения с позиционированием как более лёгкий способ ознакомиться с какой-то книгой, типа как сейчас многие готовы смотреть экранизацию какой-то повести, но ввиду образовательной запущенности не в силах прочитать её в оригинале.

    3. Разработка игр, интерактивизирующих литературные произведения с спекуляцией на известности оригинала, например, текстовая игра про Гарри Поттера или по «Песни Льда и Пламени» (хотя с этим названием мало кто поймёт о чём речь, так что надо «Игру престолов»).

    4. Разработка игр, предлагающих достаточно увлекательный геймплей, который выглядит выигрышно или, как минимум, конкурентоспособно в текстовой форме, например, бизнес-симуляторы.

    5. Разработка игр, предлагающих достаточно увлекательный геймплей, который способен удерживать внимание, несмотря на более бедную в плане вызова примитивных эмоциональных реакций текстовую форму, например, что-то очень смешное.

    6. Разработка игр, спекулирующих на желании исключительности или модном бреде про личностный рост, например, парсеры с предварительной PR-компанией в виде нативной рекламы в форме псевдонаучных статей и интервью с псевдоучёными, утверждающих, что 10 часов парсерного геймплея даёт прирост нейронных связей, аналогичный 50 часам прослушивания лекций в университете Лиги плюща.

    7. Разработка игр, эксплуатирующих чужую известность и вызывающих интерес опосредовано, например, выпуск текстовой игры в соавторстве с Ольгой Бузовой и с рекламой через её 16-миллионный Instagram.

    8. Разработка игр, удовлетворяющих очень специфические запросы аудитории, контента для которых относительно немного, а у отдельных людей спрос настолько высок, что они готовы покупать его за достаточно большие средства и в разных формах, в том числе и тексте. Например, что-то типа гинофагии, дендрофилии или же эмоанингфилии, где текст вообще главная форма.

    Можно пробивать комбы, например, написать в партнёрстве с Ольгой Игоревной игру про Гарри Поттера с фан-сервисом для эмоанингфилов.

  4. - Post author

    Ребята, давайте немного определимся с направлением мысли. Варианты мадов, а также предложенных Никитой направлений предполагают наличие команды или неплохой предпринимательской жилки. Для авторов-одиночек, у которых есть замысел текстовой игры и воля к её реализации, будет очень сложно будет заняться ещё и «пробиванием» уникальной площадки. С другой стороны для СТИМ нужен первоначальный взнос. Для просто открытых площадок требуется последующие затраты на рекламу. Более рисковый путь. Краудфандинг для бережливых. Вы тренируетесь делать четкую концепцию, выкладываете демку и ожидаете конкретного вознаграждения. Не набрав средств можно и не начинать делать игру, рассчитанную на год. Этот вариант подойдёт и для сильных авторов и для новичков-студентов.

  5. -

    Choose of Games — довольная известная площадка по распространению именно текстовых игр. Медийного контента требуется минимум (обложка, иконки для приложения). Есть правда одно существенное требование — игра должна быть на английском. Мне кажется, этот вариант подойдёт, когда уже имеется успешный проект и есть желание повторить успех на «международном рынке», тем более, что зарубежные игроки более платежеспособны и готовы платить за текстовые игры.

    Ну, и пятый способ — донат 🙂 Почему нет? Itch.io и аналогичные платформы — вполне неплохой старт для начинающего коммерсанта 🙂

  6. -

    О, ну хватит уже ныть. Графен кыш, графен пыш, графен тохрамыш… Я ради интереса попробовал реализовать оформление как в игре CYPHER https://www.cabrerabrothers.com/ ещё на старом движке instead. И, внезапно, получилось. При этом я ни разу не профи в программировании. Так что не надо тут про стандартные движки. Напиши уже честно — лень и рукожопие. Вот только эти две опции ни в какой конфигурации с коммерческим игростроем не сочетаются, будь движок хоть золотом облит и в брильянтах обвалян.

  7. -

    В том-то и дело, что краудфандинг и донаты требуют столько же рекламы и пробивания площадки, как и другие игры. Потому что нужно не только убедить людей посмотреть игру, но ещё и вернуться, чтобы подкинуть денег.

    Я специально редко вставляю Kickstarter’ы в дайджесты на ифхабе, потому что их много и они Очень. Часто. Падают. Особенно те, которые делаются на стадии идеи, когда нет ни демки, ни оформления, ни команды. Если вы уже сделали демку и не набрали средств, то потеряли несколько месяцев и должны начинать с нуля.

    В Steam без конъюнктуры самой игры, оформления страницы и продвижения вы не отобьёте даже входной взнос в $100. Можете перечитать, сколько игр выходит каждую неделю для любителей текстов — а это специально фильтрованные списки, которые составляются поиском по тегам и ручным отбором; для обычных игроков стим выводит только список последних релизов, в котором всё сидит вперемешку без аннотаций.

    На самом деле, закидывать деньги на контекстную рекламу необязательно, это просто самый простой и быстрый путь. Для бережливых есть реклама методом пробивания, когда вы пишете статьи, девлоги, посты на всех игрофорумах и предлагаете их на публикацию или репост ВЕЗДЕ. Посмотрите как продвигает игры Пётр, сколько статей вышло про «Другой Марс», например. Казалось бы, зачем идти рассказывать про игры на linux.org.ru и в сеть Fido.

    Choice of Games — это всего одно издательство, там строжайшие барьеры по качеству и стилю с одной стороны и вам обещают всего 10-25% с заработков. Но есть другие издательства и площадки, например, журнал Sub-Q. Сейчас ещё ждём открытия Decision Fiction и Tap от Wattpad.

    В общем, здесь нет лёгких путей.

  8. -

    Можно было бы попробовать создать площадку с конкретными и внятными целями, на которой бы можно было бы легко подонатить автору.

    Например, делаем страницу «Издательство ‘Парсерное лобби'». На ней — только парсерные игры. Все доступны в онлайн и офлайн режиме. Красиво оформлено. Часть донатов идёт автору магазина, часть — автору игры.

    То-есть, такой вот «магазинчик ифни» или «издательство ифни». Тогда бы издательство занималось бы пиаром, а авторы — играми.

    Кто знает, может быть и взлетело бы? 😉 И аудиторию бы постепенно набрали? Мечты- мечты…. 🙂

  9. -

    Я верю, что заработать на текстовых играх можно. Но тут есть целый ряд нюансов. Непрофильные инвесторы не считают спонсирование разработки интерактивной литературы целесообразным хотя бы даже потому, что единственный ресурс, который необходим автору, это время. Люди, как правило, ценят свое время, а не чужое. Почему они собственно должны оплачивать ваше время? Дайте им готовый продукт, а там уж они посмотрят и решат нужно это им или нет. Для IF актуален покупатель, а не инвестор. Что вы можете предложить этому самому покупателю? И вот тут начинается самое интересное. Аудитория есть и аудитория большая, но вы ее не знаете. Что они любят, чем интересуются, что читают? Когда вы будете это знать, вы сможете найти свою нишу, подстроится под нужды целевой аудитории. Подстраиваться придется неизбежно, а это означает поступится свободой творчества и независимостью. Спрос рождает предложение, а не наоборот. В общем ищите компромисс между тем, что интересно вам лично и тем, что интересно вашему игро-читателю.

    Когда вы будете примерно представлять на какие темы есть спрос, придется искать платящую аудиторию. Очень часто бывает так, что спрос есть, а потребитель толком не монетизируется. Скажу сразу — в китов в рамках IF рынка не верю. Остается обычный пользователь для которого ваше творчество должно быть необременительно доступно. Ценник скромный — 30-150 рублей. Что бы при таких тарифах заработать нужен массовый потребитель. Массовый потребитель поглощает ширпотреб. Делайте ширпотреб с привлекательным соотношением цены и качества.

    Монетизация основанная на личности автора мне лично видится крайне опасной. Не творца должен игрок поддерживать финансово, а его игры. Человек должен хотеть заплатить добровольно, иначе в будущем вам это аукнется. Ваше лицо просто символ качества. Личность ваша никому не интересна.

    Создание игр на продажу не хобби, это уже вторая работа, подработка, халтура. Называете как хотите. Относится к этому надо именно так.

    Разработка текстовых игр профессия без сомнения творческая, но это творчество того рода, которое тяжело поставить на конвейер. Выполнять нормы трудно. Современное медийное искусство по большей части паразитирует на готовых вселенных, сеттингах, первоисточниках, персонажах. У вас всего этого не будет, потому что авторское право кусается. То есть нет, вы, конечно, можете словить тренд и попользоваться разогретой кем-то другим аудиторией, но этот требует определенных талантов.

    Что я собственно хочу сказать? А сказать я хочу следующее: Реклама, доступность, это все в данным момент вторично. Главная проблема русскоязычной IF в том, что массовому игро-читателю за редким исключением она просто напросто не интересна.

    Лично я в народ хожу. Нужно не много — интересная тема, сносного качества текст, понятные механики, не вырвиглазное поле для чтения, четыре-пять иллюстраций в стиле Евга и минимум звукового оформления, как-то шум дождя, пение птиц и пр. Не музыка. Музыка, как правило, мешает читать. Хорошо сделанный амбиент не мешает. Все. За такое уже можно просить рублей пятьдесят. Но не больше.

    И самое главное — уважайте и любите свою аудиторию. Они мгновенно почувствуют притворство, фальшь, презрение. Вы просто обязаны полюбить тоже, что и они, будь то розовая лошадка питающаяся кексами, девочка с голубыми волосами, излучающая гипертрофированную, неестественную женственность или волосатый, потный, вонючий космодесантник орущий матом, пьющий все, что горит и стреляющий во все, что движется. Мало чувствовать тренды, надо стать своим. И приготовьтесь к неудачам. Они обязательно будут.

    Не забывайте так же что вы работаете на аудиторию, а не она на вас.

  10. -

    коммерция, бла-бла-бла, деньги, манагери, бла-бла-бла.
    фу, противно!

  11. -

    Творчество, бла-бла-бла, душевность, творци, бла-бла-бла.
    фу, противно!

  12. -

    Побуду немножко адвокатом дьявола 🙂 Выдержка из статьи «Gamebook: дизайн и советы по монетизации для интерактивной литературы» (https://www.pocketgamer.biz/news/71419/devcom-2019-gamebooks-design-and-monetisation-tips-for-interactive-fiction/)

    «Новарра говорит, что Gamebook зарабатывает на использовании ‘гедонистических’ ключевых выборов, и использует романтические сюжетные линии и эксклюзивную одежду для улучшения монетизации. Некоторые выборы в игре платные, от 1 до 4 евро за выбор.

    Студия внесла изменение в эту ключевую особенность игры, ограничив количество вариантов до двух на развилках, где есть платный вариант. Ранее вариантов было три, но убрав один из вариантов и поставив платный вариант вверху, удалось повысить вероятность платного выбора с 30 до 50 процентов.

    Новарра сказал, что игроки, купившие все платные опции, могут потратить от 30 до 40 евро за книгу.»

  13. -

    >Я, как любой приличный геймдизайнер, иногда задумывался над достойным вознаграждением своих трудов.

    Вопрос из зала. Что приличного вы загеймдизайнили-то?

    • - Post author

      Вопрос хороший. В статье слово «приличие» надо понимать в шутливой форме — как «приличный человек». Я не хотел сказать что у меня супер опыт создания коммерчески успешных игр.

  14. -

    В текстовых играх, на мой взгляд, единственной честной схемой монетизации будет «заплати за игру целиком» — ну или, в крайнем случае, «заплати после прочтения первой главы».
    Любая реклама в такой игре будет разрушать погружение в игровой мир и мешать восприятию сюжета.
    Есть ещё вариант «заплати за самые интересные варианты выбора», который используют Choices (те, которые Stories You Play, не путать с Choice of Games). Но он имеет смысл лишь для ограниченного набора жанров и в целом выглядит весьма нечестно.

  15. -

    Единственное препятствие на пути монетизации игры — отсутствие собственно игры. Практически непреодолимое.

Comments are closed.