Запретная зона. Парсер с концепцией жемчужной нити

По Джесси Шеллу, автору книги «Искусство геймдизайна», существует два реальных способа сшить геймплей и историю. Это жемчужная нить и машина историй. Машина историй достаточно сложная тема, она реализована в Sims. Независимые события складываются в одну последовательность, которая индивидуальная для каждого игрока. Концепция жемчужной нити очень простая — у нас есть кат-сцены, которые линейно передают сеттинг, затем идут жемчужины — блоки геймплея. После геймплея новая кат-сцена, повтор и так до финала. Обычно, парсеры выглядят как серия связанных между собой локаций и необходимо разобраться с головоломкой чтобы продвинутся далее. В игре «Запретная зона» детектив разворачивается как раз по схеме жемчужной нити. После решения пазла в одной локации, кат-сцена и бац, ты уже должен решить проблему в совершенно новом окружении. Получается динамично и здорово. Я скопировал её стиль подачи в игре  “Каратель шестого поста». Что вы думаете про жемчужную нить? Может слишком примитивно и в ИЛ надо чего-то более уникального?

Ссылка на игру: https://ifwiki.ru/Запретная_Зона:_Дело_о_хищении_цветных_металлов

2 comments on “Запретная зона. Парсер с концепцией жемчужной нити

  1. -

    Мне в качестве представителя концепции жемчужной нити вспоминаются первые две части «Братьев пилотов». Там каждая головоломка разворачивалась на отдельной сцене. Предметы между сценами не перемещались, что избавляло от частой проблемы адвенчур, игроку не приходилось думать, не забыл ли он чего нибудь на прошлых экранах. Всё что необходимо для решения задачки всегда на экране. (ну иногда за экраном, но кусочек обязательно торчит).
    А вот в третьей части разработчики отошли от этой схемы. Головоломки разворачивались уже на нескольких связанных сценах, предметы между которыми можно было свободно перемещать. Это нововведение приблизило игру к её прародителю «goblins». Хорошо это или плохо вопрос сложный, наверное оба подхода имеют право на существование, но мне больше по душе первый.
    Но что-то я отвлёкся.
    Мне не кажется, что использование «жемчужной нити» делает игру примитивной. Если задуматься, то этот подход очень часто применяется и в кино, нам показывают набор отдельных сцен, которые складываются в сюжет, а то как герои переместились между сценами часто или вовсе остаётся за кадром, или занимает очень мало экранного времени, но никому в голову не придёт назвать фильм примитивным только на этом основании.

  2. -

    Ого. Не ожидал упоминания моей игры, да и еще в столь интересном ключе. Изначально у меня была просто написанная история, которую я и решил переложить в формат парсерного квеста. Меня к завершению программирования игры, уже и самого начало немного смущать, что каждый момент истории, происходит в «одном экране/локации». Но опять таки так требовал сюжет истории, по другому бы не вышло. Так что думаю, подача может быть разная, главное чтобы в итоге получилась цельная история.

Comments are closed.