Почему-то многие авторы считают, что если добавить кучу концовок, сюжетных развилок, то игра сразу же становиться реиграбельной, как следствие более интересной. Для текстовых игр настоящая реиграбельность будет проявляться, если игру среднестатистический игрок пройдёт хотя бы два раза. Если игра некачественная, неинтересная, то её даже до середины не пройдут. Такого добра сейчас навалом. Просто жалко времени. Тогда зачем тратить кучу сил и времени на множество ответвлений и концовок? Я считаю, что на первом месте должны идти интересный линейный сюжет и небольшой набор игромеханик. Если вам понравилась книга, то через каких-нибудь полгода вам захочется снова погрузиться в атмосферу произведения и ещё раз побыть в одной лодке с персонажами. Вот и «реиграбельность» в литературе.
А вы как считаете? Комментируйте!
6 comments on “Мнимая реиграбельность”
Comments are closed.
Это из недавнего подкаста с Денищевым цитата? Я дословно не запоминаю, но очень похоже на то, что говорил Иван (да и не только он за последнее время высказывался в подобном ключе).
Поиграл в этом году в несколько знаковых сюжетных ААА игр, купив их со скидкой, и вообще как-то подумалось, что вариативность в современных играх с упором на историю не столько ради реиграбельности, сколько ради возможности для игрока рассказать приемлемую для него версию истории. Сомневаюсь, что многие специально перебирают все возможные варианты. Мы ищем подходящий и все. Не всегда это выходит с первого раза.
Некоторые сюжетки последних лет сознательно не дают игроку выбирать, как закончится история. Это сильно работает на драматизм истории и заставляет переосмыслять происходящее, психологически перестраиваться.
Раньше игрок был всесилен, а теперь все чаще в глобальную историю вводят такие константы, как, например, смерть. Любимый персонаж погибает и это не изменить. В плане нарратива сделано очень мощно, совсем не похоже на глупые киношные приемы с убийством персонажа что бы вот в зрителе заклокотало раздражение.
Вариаторы устарели, это факт. Увы.
Вообще мне кажется в текстовом сообществе не очень популярен вектор реиграбельности, а вот в плане вариативности есть интересные работы.
Добрый день! Нет, это собственные размышления, которые появились еще до интервью. Просто хотелось акцентировать внимание наших игроделов на создание лучше проработанной игры в ущерб вариабельности. А можете перечислить примеры хороших сюжетных игр, которые упоминаете?
в ифне уж точно надо думать в первую очередб о сюжете. сможете освоить написание интересной линейной игры. тогда беритесь за многовариативность. пока с этим очень худо
Как в свое время совершенно верно заметил Никита, нелинейность, даже когда она заставляет перепроходить игру, не является реиграбельностью. Реиграбельность — это когда человеку интересно повторять одно и тоже, а поиск новых концовок — это именно интерес найти то, чего раньше не видел. Знакомые места при поиске новых концовок как раз обычно тупо скипуются. В общем нелинейность и вариативность финалов к реиграбельности вообще никаким боком. Это совсем про другое. Реиграбельность — это когда мы прошли игру, нам понравилось валить монстров, и мы пошли валить их еще раз, хотя все это уже видели.
О-о-о-х! Тут мало написать какие игры, надо дать пояснения. Список я напишу, а комментарии позже, если все-таки требуется разъяснение.
Понравилось (линейность, фатализм, нарратив):
1). BioShock Infinite
2). Nier:Automata
3). Pathologic 2
4). Observer
Понравилось (вариативность, нарратив):
1). Downfall 2016
2). Fallout 4
3). Deadly Premonition
Скорее не понравилось (игра с упором на выборы):
1). Dreamfall Chapters
По самым разнообразным причинам не могу порекомендовать играть во что-то из этого списка, но для меня все эти игры приносят что-то новое в плане технологии при помощи которой может быть рассказана история.
P.S. Всю чернуху за последние лет десять собрал в списке:)))
К сожалению все упомянутые игры визуал, но работают они именно что на информационном уровне. Картинка просто помогает погружению.