Началось это размышление с того, что меня накрыла очередная волна текстовой игромании. Значит, сижу на диване и кручу тапок на левой ноге, а по ходу ищу книгу-игру без сложных механик. Нашёл книгру о древнем проклятом городе, где герой начинает приходить в себя в тёмном склепе. Тапок сразу упал, вступление затянуло. Текст увлекательный, вопросов нет. Головоломка в начале тоже ничего. Потом пошли выборы типа «Слева доноситься шум, вы пойдете направо, налево или останетесь на месте?». Дальше началась погоня, серия быстрых решений и скоропостижная кончина героя от гнева древнего призрака. Может, произошёл обвал, точно не помню. Переигрывать не захотелось. Что касается текста, то автор однозначно выложился – интересное вступление, описание мира, однако геймплей, если это можно так назвать, подкачал. Может быть, у меня не хватает терпения или специальной тренировки по «полному погружению» в авторский текст чтобы выдерживаться подобные интерактивные вставки. Постепенно стал напрашиваться вывод: для большинства игр типа CYOA выбор игрока основывается либо на полном знании, либо на случайности. Попытаюсь объяснить. Под выбором в этой статье, я понимаю существенное действие, которое приводит к продвижению истории. Осмотр объектов, управление механизмами, перемещение по локациям, которые не меняют прогресс движения по главной ветке истории, не рассматриваем. Так вот, две основы для важного выбора являются скорее двумя концами спектра. В одном находится полная определённость, когда игроку для обоснования решения надо внимательно читать предыдущие сцены и указать точный ответ. Мне это больше напоминает тестирование. Думаю, многим игрокам тоже. Второй конец спектра, когда ничего не знаем априори и тыкаем наугад. Может автор и предполагал, что в этом есть фишка, но без конца умирать, если невезучий или недостаточно упорный – не радужная перспектива. Конечно, проблема не для 100% игрового времени. Но шаблон уверенно прослеживается. Такое ощущение, что еще не найден механизм, который сделает интересным подобный геймплей. Я видел способы, которые существенно улучшают ситуацию:
- Очень качественный, интересный текст;
- Активное использование визуальных эффектов для текста и мультимедиа;
- Использование профессионального звукового дизайна.
Если у вас этого нет, и не планируется, то советую воздержаться от создания таких выборов в собственных играх. Как вариант, ввести дополнительную игровую механику, пусть даже примитивную типа камень-ножницы-бумага. Или же выкрутиться, прописав степень риска и вознаграждения для выборов. Тогда повествование будет больше похоже на настольную игру с кубиком, когда можно рискованно и быстро двигаться, либо медленно и не рисковать. Для примера выше будет что-то вроде: «Слева какой-то шум, вы пойдете направо, налево или останетесь на месте?»:
1. Остаться на месте – успех 50%, прогресс +1.
2. Идти налево – успех 30%, прогресс +3.
3. Идти направо – успех 80%, прогресс 0.
Это пока только гипотетический вариант книги-игры с «открытыми рисками». Но, как мне кажется, он интересен тем, что позволяет принимать взвешенные решения. Хотите попробовать реализовать или считаете по-другому? Пишите комменты.
Одна из проблем с «Слева какой-то шум, вы пойдете направо, налево или останетесь на месте?» — то, что существенное для геймплея решение принимается в результате единственного действия игрока. Это как если бы в шутере останавливалось время, игроку предлагали бы нажать W,S,D или A, а в зависимости от того, какую кнопку игрок нажмет, были бы разные результаты выстрела, причем заранее не известные 🙂
Мне нравится вариант с серией «мелких» решений. Разбить этот фрагмент на мелкие сцены типа «Посмотреть направо — Посмотреть налево — Подождать немного», «Пойти направо — Пойти налево — Подождать ещё немного», «Идти вперед — Прислушаться — Вернуться к развилке» и т.п. В каждой из сцен можно было бы добавить подсказки, к чему в итоге приведет выбранная линия поведения. Таким образом игрок мог бы более явно влиять на ход происходящего и даже изменить выбранное ранее решение (например, пройти по коридору, услышать завывания призраков и вернуться обратно к развилке).
Вариант с вероятностью успеха хорош. Но увы, люди не всегда умеют оценивать вероятности 🙂 И если игрок видит «успех 80%», для него это выглядит как «это оптимальный вариант, успех гарантирован», и он будет расстроен, если это окажется не так (см. жалобы на XCOM «почему мой снайпер с точностью 80% промазал три раза подряд???»).
techniX
Вы про новый XCom? Он же с «подкрученной» вероятностью, как последние цивилизации. Сделано якобы для фана игрока. Чтобы он испытывал как можно больше эмоций от гнева, что не попадает 3 раза подряд снайпер до радости, что с малой верояностью затащил катку. Гуглите доклады и статьи по теме. Разрабы сами всё разжевали. Тот же Сид Мейер делал доклад.
Да, я в курсе, что в Цивилизации (и многих других играх) отображаемая вероятность не соответствует реальной. В курсе Яна Шрайбера это написано намного лучше, поэтому прилагаю ссылку для тех, кто ещё не читал.
http://aushestov.ru/%d1%83%d1%80%d0%be%d0%b2%d0%b5%d0%bd%d1%8c-5-%d0%b2%d0%b5%d1%80%d0%be%d1%8f%d1%82%d0%bd%d0%be%d1%81%d1%82%d0%b8-%d0%b8-%d1%81%d0%bb%d1%83%d1%87%d0%b0%d0%b9%d0%bd%d0%be%d1%81%d1%82%d1%8c-%d0%b2-%d0%bf/
Обычно лучше всего работает выбор, где нет однозначно хорошего и однозначно плохого исхода. Вообще, на мой взгляд, текстовая игра вида CYOA должна как можно дольше не давать игроку потерпеть поражение.
Пример хорошей CYOA игры, на мой взгляд — это «Detroit become human». Когда нет именно случайных выборов. Хотя предложенный Техниксом вариант мне тоже нравится. До сих пор не написала ни одной книги-игры вот потому что не понимаю как решить описанную в статье проблему при последовательном представлении сцен.
Ajenta, спасибо за комментарий. Гляну твою ссылку при случае. Надеюсь на сайте постепенно будут появляться материалы, которые помогают авторам совершенствовать технику интерактивного повествования.