На новогодних праздниках довелось пройти десяток квестов из “Космических Рейнджеров”. Мой друг утверждает, что это образец для подражания всего текстового геймдева. Не знаю, может его взгляд замутнён графической составляющей или развитой вселенной. Знаете, что я осознал во время прохождения? Квесты созданы по принципу — сначала берем какую-нибудь механику, а потом натягиваем на неё историю из мира игры. Конечно, из всего многообразия заданий, просматривается ряд шаблонов — классический квест, симулятор, экономическая стратегия, адаптация известных головоломок. Я размышлял об эффективности такого подхода для применения в новых играх. Вроде удобный способ. Придумал оригинальную вселенную, адаптировал головоломку, типа “волк, коза и капуста” и успех гарантирован. Или нет? Даже не знаю. Кроме КР удачным примером такого подхода я бы назвал игру “Хомяк Семён”. Давайте возьмём тех, кто пляшет от истории. Проработаны персонажи, мир, а геймплей чаще всего нелинейный рассказ с парой ответвлений. Наверное, есть какой-то сбалансированный вариант. Итеративный что-ли. Немного истории, потом неммного геймплея. А вот как их связать, во время синхронного развития, другой вопрос. Что вы думаете? Лучше плясать от механики и на интересный геймплей нанизывать события истории или наоборот?
4 comments on “Историю подгонять под механику или наоборот?”
Comments are closed.
У меня была похожая история. Много раз слышал о КР, но никогда не видел. Потом были первые адаптации на INSTEAD и я в них поиграл.
Сначала у меня было чувство недоумения. Потому что это никак не вписывалось в мое понимание квестов, как историй.
Ну а потом я сделал модуль для их запуска и уже на уровне движка/формата понял, что это практически свой поджанр. И я стал относиться к ним, как к стратегическим играм.
Как правило, внутри игры присутствует нехитрая математическая модель, и вот с ней мы играем. Ну и «фирменный» юмор присутствует. Забавные. Я прошел многие из игр не без удовольствия.
В общем, это ещё один подход к «текстовым квестам». Да, в первую очередь — стратегии, а уже потом — истории. Но это и неплохо! Просто надо понимать, что одно другое не заменяет.
Баланс каждый выбирает сам. Лично меня захватывает идти от настроения, атмосферы, деталей — а уже потом вырисовывается вся картина и «задачи квеста» появляются сами собой.
То-есть, для меня — ИЛ прежде всего «приключение». Или театр одного программиста. 🙂 Формат театра, конечно, определяет тип головоломок. Но, как мне кажется, на самих головоломках нет смысла зацикливаться. Если только вы не любитель мини-игр внутри квеста.
Мне кажется, задачи должны выглядеть частью мира игры. Я не боюсь таких рутинных «загадок», типа — найди ключ от двери. Идея ведь не в том, чтоб загрузить мозги по максимуму. Если по сюжету нужно попасть на склад, то нужно найти ключ (или пилу). То-есть, загадки и не загадки вовсе, а естественные действия актёра по законам жанра!
В качестве примера могу привести свою игру «Дровосек». Очевидно, что форма (квест-рогалик?) диктует форму загадок. Но сами загадки рождались «сами собой» от атмосферы и действий главного героя. Просто задача автора стать «симулятором» мира, который он придумал.
В общем, можно двигаться по разному. Hо и игры получаются разные. Ориентироваться стоит на свой вкус, если мы говорим об авторской(некоммерческой) разработке.
А вот в плане популярности, мне как раз кажется, что подход КР делает игры более доступными. Просто в них явно сделан упор на игровые элементы (головоломки, реиграбельность), и развлечение (легкий ненавязчивый сюжет, юмор).
В общем, одно другое не исключает.
Пётр, спасибо за комментарий. Рад что читаешь мой блог. Мне понравилось сравнение с театром, у меня почему-то в голове ассоциация с книгой или фильмом 🙂 Поэтому в играх стараюсь делать первичной именно историю, сюжет. Не всегда получается, конечно. Получается, видимо, более нишевый контент.
Мне кажется, что серебряной пули тут нет. Иногда у тебя есть механика интересная и ты вокруг неё строишь историю. А иногда наоборот. У меня уже несколько лет лежит история, к которой я не могу нормальную механику сделать, чтобы было не просто рассказом. И параллельно — отличная механика, которую никак не удаётся превратить в историю (друг к другу они не подходят, я пробовал).
Единственная приличная механика, которая у меня была, была реализована в игре «Винни-Пух и другие звери…» (она же использовалась в Пирамиде). Во всех остальных случаях я уходил практически в историю. Поэтому остро завидую организованным программистам, которые комментируют код или пишут его настолько понятно, что комментарии не нужны. Они могут себе позволить сначала механику игровую придумать, а потом историю на секлет натягивать.