Ничего, что такое мудрёное название статьи? Отлично. Я думаю, мы с вами разберёмся. Давайте немного порассуждаем на тему уровня абстракции. Вообще говоря, этим понятием в основном пользуются программисты. Если абстракция — это модель объекта из реального мира, то уровень абстракции — это степень приближения к реальности. Каждый человек строит абстракции и перемещается по таким уровням непрерывно. Когда я бегаю по полю с маленькой собачкой, то легко рассуждаю о политике, проблемах глобальной экономики и интерактивной литературы. Можно считать, что в этот момент я нахожусь на высоком уровне абстрактности мышления. Но вот если вдруг споткнусь, то природные силы опустят меня намного ниже. Я подниму ногу, проверю работу суставов, еще пару аккуратных шагов и всё станет ясно. Теперь оказываюсь на среднем уровне, нужно выбрать куда двигаться. К дому на юге или на север к лесу? Наверное, в книгах по психологии это явление как-то называется, но я читаю в основном фантастику и программирование, поэтому выражаюсь как умею. Как это применимо к парсерным играм? Я считаю, что игрок ожидает некоего среднего уровня абстракций для команд герою. Примерно, для возраста ребенка 10-12 лет: “иди на кухню”, “завари чай”, “забей гвоздь молотком”. Ой, последнее относится больше к тридцатилетним подросткам, но суть вы уловили, я надеюсь. Когда происходит нарушение уровня для команд парсерки, то возникает когнитивный диссонанс, начинается “угадай глагол”.
В парсерных играх чаще всего идёт крен в сторону занижения уровня абстракции.Я первый раз столкнулся с этой проблемой в первой игре про Кащея. Там я запнулся на самой первой команде, поэтому не буду спойлерить. Недавно, столкнулся с аналогичным нарушением в игре “Урзи”. Игрок чаще всего не готов, “прыгать по уровням” в жизни. Не знаю, с чем это связано, скорее с неопределённым ощущением себя в виртуальном парсерном мире, а может шаблонное мышление работает. Чувствую, надо опять углубляться в психологию!
Но вот что редко делают, так это смещение в сторону высокоуровневых абстракций. Знаете кто пробовал такое? Кажется, вы меня раскусили. Когда я работал ассистентом на кафедре Вуза, то мне пришла в голову одна мысль. Почему бы не сделать такой виртуальный тест, в котором учащиеся не просто выбирают варианты ответа, а демонстрируют ход рассуждений. Но, как говорят, «Было гладко на бумаге, да забыли про овраги”. Была сделана парсерная игра, в которой кроме осмотра датчиков самолёта, были команды вида: “рассчитать угол сноса”. Если даже с обычными действиями в парсере человеку тяжело, то что можно сказать про ввод таких конструкций, которые должен переваривать игровой движок? Естественно, такая модель не прошла даже раннее тестирование.
Интересно, а что же с менюшными играми? Там всё здорово. В одной локации можно управлять экономической политикой государства, а в следующей уже изучать под микроскопом лапки насекомого. Для игрока такой переход, обусловленный сюжетно, будет принят без вопросов.
Подытожим. Авторы парсерных игр, выбирайте некий средний уровень абстракций и его придерживайтесь на протяжении всего геймплея. Если вы хотите добавить разнообразия через другой уровень, то будьте аккуратны. К примеру, если у вас в игре робот перемещается по сторонам света, а после поломки игрок должен перемещать его составные части, допустим «поднять левую ногу». Тогда переход к такому управлению должен быть как можно более понятный, как отдельный режим игры. Что вы думаете про уровни абстракции? Может сталкивались с такими же эффектами, или я проблему высосал из пальца? Пишите комментарии, ваш ответ очень важен для нас.
13 comments on “Ожидаемый уровень абстракции в играх”
Comments are closed.
Есть действенный способ держать себя в рамках определённого уровня абстракции при разработки парсерной игры: всякий раз задумываться, когда добавляешь новый глагол, и когда всё-таки решил его добавить, то подумать ещё раз и, скорей всего, отказаться от этого.
Ну и также не надо проваливаться дальше второго слоя внимания: есть комната с упомянутой дверью, в описании двери упомянута замочная скважина, и вот скважина уже не должна состоять из ещё каких-то более мелких деталей.
Если очень неохотно добавлять глаголы к стандартной библиотеке и не делать более двух уровней внимания, то в подавляющем большинстве случаев эти два принципа уберегут от описанной проблемы, а она порой реально встречается. Как правило у авторов, которые пишут парсеры лишь время от времени, а сами в них играют ещё реже.
Что касается учебной игры с «рассчитать угол сноса», то тут возможно стоило сделать многовариантный симулятор с кучей вложенных выпадающих меню, а строка ввода была бы просто поиском ключевых слов в этом меню.
Так, например, в Microsoft Office можно не искать нужную функцию по всем лентам, а ввести в строке поиска ключевые слова и получить выдачу, из которой и активировать подходящую опцию.
В этом случае учащиеся, которые понимают предметную область, просто бы искали подходящие варианты по ключевым терминам и справлялись бы быстрее, чем те, кто подготовлен плохо.
Жаль, что ты уже не можешь проверить эту гипотезу. 🙂
Поддержу Никиту: играть в парсеры надо больше, тогда и проблем с пониманием игрока будет меньше. Потому что это не абстракция, а литература.
В каком-нибудь нуарном детективе вряд ли будет команда «завари чай», потому что герой просто не пьёт чай, а чайник у него для чего-то ещё. Но эта команда может оказаться, если детектив рассчитан на возраст 10-12 лет. И на это нет причин ни в нашей реальности, ни в физической реальности героя, это продиктовано только литературным жанром. А все эти самые очевидные «я не могу забить гвоздь молотком, потому что здесь нет молотка, гвоздя и я просто не умею» берёт на себя движок, вообще-то.
У каждого человека своя система ассоциаций, отсюда индивидуальное восприятие и выделение абстракций как понятий.
При этом парсерный интерфейс максимально абстрактен, максимально обращен к ассоциативным связям игрока — ибо игра использует текст, а не изображение.
Поэтому игрок в парсерную игру может не понять логику и систему ассоциаций автора (что видимо происходит практически всегда), отсюда «найди глагол перебором» вместо «думай как автор».
Фактически парсерная игра — это менюшная игра, которая спрятала меню и из-за этого превратилась в головоломку, суть которой в поиске игроком доступных для него действий.
Вспоминается фраза из бородатого анекдота: «месье знает толк в извращениях»
А я, друзья, как раз и играю в парсерные игры, потому что люблю подобного рода головоломки.
Да, не всегда получается, но тем интереснее играть. И потом, когда, например, видешь прохождение игры или получаешь ещё какую-либо подсказку, остаёшься в недоумении: «Как же я мог-то до такой простой вещи не догадаться?».
Вот за это и люблю парсеры 🙂
В хорошо написанных парсерных играх опытный игрок не сталкивается с необходимостью угадывания глагола.
То, что парсер — это всегда поиск глагола и неочевидных ассоциаций автора, является стереотипом, тиражируемый и повторяемый с чужих слов людьми, которые либо просто мало играли в парсеры, либо мало играли в хорошие парсеры.
Я часто прохожу игры вообще не разу не увидев сообщение о неправильно распознанной команде и сходу вводя нужные глаголы, тогда как другие люди жалуются на нелогичность и постоянные ошибки обработки команд в этих же играх. Это свидетельствует как раз в пользу того, что прохождение парсеров — это совершенствуемый навык, а не априори игра в угадывание.
Сами парсерные квесты, в массе своей, удовольствие одноразовое, но вот Систематическое прохождение парсерных квестов один за другим создаёт ощущение постепенного совершенствования навыков, как в каких-нибудь стрелялках или гонках, ну или как в спорте. Парсеры — это единственные текстовые игры, систематически дающие такой опыт.
Первая в моей жизни парсерная игра казалась мне достаточно сложной, и я несколько раз в ней подолгу застревал, но сейчас я бы наверняка прошёл бы её сходу без каких-либо проблем.
Ну и когда автор плохо умеет играть или растерял форму из-за длительной паузы, то и парсерные игры у него получаются кривовато. Пожалуй, игровые навыки в этом деле на первом месте.
Nikita, вы отлично описали процесс игры в парсерные игры. Похожее описание процесса я читал в статье Джона Ингольда ‘Парсер как прототип’.
Поэтому не будет противоречием утверждать, что ‘игрок в парсеры всегда имеет опыт обязательного поиска глаголов и спотыкания о неочевидные для него ассоциации автора потому что это неизбежный этап игры в парсерные квесты’.
Вторая особенность, постоянно высказываемая в качественных обзорах: ‘парсерные игры в массе своей удовольствие одноразовое’.
Естественно, ведь мы играем в жанр «головоломка, для которой существует единственное решение».
Головняк начинается тогда, когда с завидной регулярностью прибегают экзальтированные граждане с воплями о Святом Парсере и яростными проповедями о предании огню и мечу любой сущности, отличной от их святыни.
Настоящая проблема отечественной ифни как сообщества в том, что пока оно видит текстовые игры только как квест-головоломку. Без попыток выйти на другие, неосвоенные жанровые формы.
Замечание ‘систематическая игра в парсеры друг за другом даёт ощущение прогресса навыков как игрока’ — это то, что в геймдизайне именуется «мета-игра». Аналогия: ‘игра’ это я гоняю в футбол, ‘мета-игра’ — это я болельщик, фанат футбольного клуба. Активность игрока вне процесса игры, но связанная с процессом игры.
Возможно, что учитывая этот аспект игроделы-парсерщики будут делать более интересные игры т.к. это будет точнее соответствовать целевой аудитории в современном состоянии.
Алексей, головоломка не обязательно имеет единственное решение. Да и если даже алгоритм её решения вполне формализуем и даже является детерминированным, то его многократное повторение всё равно может сохранять интересность, например, сборка кубика Рубика или игра в шахматы. Секрет, пожалуй, в достаточно высокой вариативности, но с сохранением универсальной понятной стратегии игры.
Я согласен, что в сфере интерактивной литературы это встречается редко, но единичные примеры существуют. Как правило, это происходит при отходе от жанра квеста и интерактивной истории, например, когда пишется игра с элементами стратегии, RPG или roguelike.
Пожалуй, я от части соглашусь, что «попытки выйти на другие, неосвоенные жанровые формы» достаточно редки, но всё-таки это не совсем так, да и сильные позиции головоломок объективно обусловлены рядом факторов и спецификой жанра.
Во-первых, головоломка, как системообразующая механика ИЛ, и квест, как её частный случай, уже достаточно давно утратили статус абсолютного гегемона в интерактивной литературе. Как минимум, есть очень сильное течение сюжетно-ориентированных интерактивных историй. В англоязычной ИЛ уклон в сторону интерактивного повествования стал заметен с начала двухтысячных, ну а где-то в середине десятых годов он стал сильно заметен и в русскоязычной ИЛ. Сейчас в русскоязычной ИЛ наоборот скорей кризис игр с головоломками и мода на повествовательные работы. Кроме того, в русскоязычной ИЛ во второй половине двухтысячных и начале десятых было довольно популярно направление текстовых RPG, так что от головоломок многие отходили уже не раз целыми кусками сообщества.
Во-вторых, освоение новых жанровых форм в рамках интерактивной литературы чаще представляется довольно вторичным упрощённым копированием механик визуальных игр, поэтому они оказываются хуже оригинала без каких-либо уникальных особенностей. Текстовые RPG или roguelike оказываются менее проработаны и менее наглядны, чем графические, так что остаются скорей чем-то вроде примитивных кавер-версий под расстроенную гитару. Ну и это справедливо практически для всех остальных жанровых смешений.
Интерактивные истории наверное имеют определённый потенциал, но ими просто занимаются люди на порядок менее талантливые и мастеровитые по сравнению с авторами традиционной линейной литературы. Приличным авторам традиционной литературы почему-то формат интерактивного повествования не очень интересен. То, что появляется в области повествовательной ИЛ, обычно выглядит как необузданная графомания без понимания базовых законов.
Очень яркий пример из РИЛ — это работы «Provodnik Games». Их автору текстов банально не хватает чувства вкуса и/или начитанности литературой, из-за чего он не понимает, что его стиль откровенно плох: использование нехарактерных для повествования временных форм глаголов; тяга к примитивизации слога, так что когда надо ускорить темп, все ресурсы художественных приёмов оказываются уже выбраны; использование неологизмов без предварительного введения; использование слов с распространённым смыслом в другом смысле без соответствующей подводки или без оправданности посредством игры слов и так далее.
Ну или игры автора De@th K!d, который либо просто использует стилистически безграмотные обороты, либо выдумывает чисто для себя странные вызовы, типа как в игре «ICED HEAD», где каждое следующее предложение начинается на букву, на которое закончилось предыдущее. Читать такое просто неприятно, но автор это явно игнорировал.
Есть также варианты типа игры «История 2-й ударной армии», где просто текст в техническом смысле подаётся неудобно с долгим посимвольным выводом.
Это просто первые пришедшие в голову примеры нескольких типовых проблем повествовательной интерактивной литературы на русском языке, но их воспроизводит куча других авторов, а не только упомянутые выше.
То есть сейчас русскоязычные авторы ИЛ, выдвигающие альтернативу играм-головоломкам в виде игр-историй, занимаются каким-то поиском оригинальности ради оригинальности, добиваясь самобытности через откровенную порчу текста без заметного желания работать над собой как над рассказчиками интересных и легко читающихся историй.
В общем потенциал в повествовательной ИЛ, как мне кажется, есть, но его раскрытием заняты не те люди, которые на это способны. Многие из них часто даже не отдают себе отчёт, что результат их творческого поиска плох, так что продолжают воспроизводить плохие решения раз за разом. То есть повествовательная ИЛ в её современном состоянии — это прибежище дурновкусия, когда людям плохое кажется хорошим.
Ещё лично я вижу потенциал в текстовых играх, являющихся экономическими стратегиями или симуляторами. По сути некая симуляция управления организацией или государством, наиболее наглядно может быть представлена именно в виде текста, числовых таблиц и графиков. То есть как раз в такой форме мы можем получить эталонную реализацию ключевых игровых механик этого жанрового направления.
Однако в разработке текстовых экономических стратегий и симуляторов есть две основные трудности:
1. Их разработка на хорошем уровне является наукоёмким процессом, для которого мало у кого есть достаточные компетенции, потому что это должен быть сплав академических знаний по экономике и хотя бы базовых знаний по программированию. Фактически минимум полторы хорошо освоенных высококвалифицированных специальности.
2. Их разработка выдвигает ряд специфических технических требований, которые на достаточном уровне не может удовлетворить ни одна существующая платформа для текстовых игр. Фактически надо либо писать игру с нуля на технологиях общего назначения, либо сначала написать специализированную платформу. В режиме хобби на это мало у кого хватает времени.
Ну а сочетание этих двух факторов в одном человеке или группе людей, готовых работать вместе, встречается совсем редко. Вот и игр таких толком нет.
В отношении любых других жанровых направлений, на мой взгляд, форма текстового представления априори проигрывает графике, поэтому там и нет особых шансов на появление чего-то интересного и эксклюзивного в форме ИЛ.
Вот и остаётся мучать уже пятое десятилетие головоломки, которые особенно в парсерной форме остаются вполне хороши и в чём-то даже эксклюзивны, пытаться рассказывать интерактивные (и не очень) истории, ну и учить экономику с программированием.
Что же касается экзальтированных фанатов парсеров, то это совсем другая проблема. Для группки людей вокруг ресурса iFiction.Ru интерактивная литература стала способом социализации, так что сложился тесный кружок, в котором пара десятков людей ищут похвалы, ругаются друг с другом, а также анонимно друг друга троллят, наблюдая потом за реакцией жертвы троллинга уже под своим настоящем именем в общем чате.
Крики про «расовое превосходство парсеров» — это элемент троллинга этой группки внутри себя. Просто высокие места парсерных игр на КРИЛ-2016, занятые людьми не из этой тусовочки, неожиданно дали им понимание, что есть люди, интересующиеся хардкорной традиционной interactive fiction, но не входящие в сообщество людей, выстроивших общения вокруг iFiction.Ru. Ну и шутка за шуткой это породило ряд местечковых клише, которые теперь используются членами сообщества для троллинга друг друга. Причём, в довольно водевильном и гротескном виде, так что странно, если кто-то воспринимает эти вещи как реальные мнения реальных людей. Большинство из этих троллей вообще к парсерным играм не имеют отношения ни как игроки, не тем более как авторы, так что не стоит ассоциировать это явление с парсерными играми как таковыми. В массе своей эта движуха вообще создаётся менюшниками, которые в основном и тусуются вокруг iFiction.Ru.
Да и у наиболее активных парсерных авторов есть и менюшные игры, в том числе совсем без головоломок, так что ортодоксов среди них вообще-то нет и там в основном люди, которые как раз ещё испытывают чистый интерес к ИЛ как к жанру, а не как к поводу социализации.
Все скандалы в сообществе вокруг iFiction.Ru создаются теми, кого вы можете наблюдать в их чатах. Именно в них и происходит эта социализация вокруг ИЛ, но про саму интерактивную литературу они уже забыли.
Появление эпатажных игр тоже обусловлено этим же фактором: люди удовлетворяют своё болезненное желание быть замеченными посредством провокации. Если не присутствовать в сообществе, то и стимулов делать провокации не будет, потому что нельзя насладиться реакцией. Так что все эти никчёмные игры на сортирную тематику, типа «Золотарский хомяк», это также отрыжка чатов вокруг iFiction.Ru, где в том числе собрались люди с некоторыми психологическими проблемами.
Здесь всё это обсуждать никому особенно не интересно. Тут мы пытаемся разговаривать всё-таки о жанре, а не социализироваться и выяснять, кто на кого за что обижен.
Расскажите лучше, как вы себе представляете интересную текстовую игру, но основанную не на квестовых пазлах.
В большинстве парсерных игр — и «шпаргалка дяди Зарфа» тому подтверждение — текстовый ввод по сути используется как командная строка, причем список возможных команд зачастую заранее известен игроку. Как следствие, вполне реально натренировать некий навык, который можно применять и в других играх. Ближайшая аналогия: если я знаю базовые команды UNIX, то смогу выполнять базовые операции не только в Linux, но и FreeBSD, AIX или еще какой-то системе.
Проблемы начинаются тогда, когда и без того не слишком дружественный к новичкам интерфейс авторы начинают использовать как дополнительную — или даже основную — головоломку. И если продолжить аналогию с UNIX, получаются шедевры наподобие «для просмотра содержимого каталога используется команда ls, но для домашнего каталога нужно использовать команду hellomysweethome», или «файл PDF можно открыть только в каталоге /home/mypdf, а команду для его открытия пользователь должен отгадать самостоятельно».
Возможно, дело в том, что такие паззлы проще придумать и реализовать. Как и «скачки уровня абстракции», которые по сути являются еще одной формой реализации головоломок. Гораздо сложнее придумать интересную головоломку, используя жестко заданный набор операций, который известен игроку в полном объеме.
Было бы интересно посмотреть на примеры хороших игр, в которых «скачки уровня абстракции» отсутствуют.
—
«Освоение новых жанровых форм в рамках интерактивной литературы чаще представляется довольно вторичным упрощённым копированием механик визуальных игр»
Вот с этим полностью согласен. Поэтому мне интересен поиск как раз таких форм ИЛ, которые возможны исключительно в текстовом виде. Одним из перспективных направлений мне видится «работа с текстом» в том смысле, в котором с ним работают историки или исследователи, создавая научную работу или реконструируя события прошлого. «Harmonia» от Liza Daly, несмотря на повествовательную форму, довольно близка к этому.
Возможно, есть и другие идеи? Интересно было бы обсудить.
Во-первых игра в шахматы это не головоломка, т.к. имеется противоборство с оппонентом. Некорректная аналогия. Головоломка — это шахматный этюд.
Во-вторых я так же считаю, что для текстовых игр смотреть надо в сторону стратегий и рпг (не экшен-ориентированных типа классического Rouge, а там где нужно отыгрывать роль, т.е. игропроцесс должен учитывать контекст в игромире)
Маленькие кусочки текста которые выводятся для игрока исходя из ситуации и состояния в игре. Fallen London — Sunless Sea. Тексты Джона Ингольда (в журнале ifprint — «мир из слов»). Текстовка-нарратив Фоллаута, свежий Disco Elisium. Разрабатываемый Ингольдом же Pendragon (статья на dtf.ru: ‘динамический нарратив в Pendragon’)
Ситуации, вытекающие из механик игры, создающие историю: Rimworld, Dwarf fortress. Europa Universalis 2-3-4, Victoria 1-2. Age of Decadance.
Куда-то в эту сторону: моделирование игрового мира и создание историй на основе взаимодействия с этим игровым миром.
Ох уж это моделирование… Хорошую историю никто не заменит. И есть масса безпазловых сюжетных игр.
Урзи прекрасен именно потому, что навязывает пользователю уровень абстракции, на котором от игры получаешь удовольствие. Собственно говоря, если «Урзи» не зашёл, это повод обратить внимание на собственное психологическое и психическое здоровье, поскольку отсутствие эмпатии — признак психопатии.
techniX: «Было бы интересно посмотреть на примеры хороших игр, в которых «скачки уровня абстракции» отсутствуют.»
Мне кажется, вы слишком широко понимаете эту проблему. В реальности она в большинстве сколько-нибудь приличных парсерных игр встречается не так уж часто, так что труднее найти игру с ней, чем без неё. Просто когда на такое натыкаешься, то это обычно неприятно и бросается в глаза.
Вероятно вы к скачкам уровня абстракции в том числе относите ситуацию, когда, например, все двери между комнатами открывались автоматически при движении в соответствующем направлении, а потом в какой-то момент встретилась запертая дверь, для открытия которой надо её осмотреть, увидеть щель, понять, что нужна карточка, ну и вставить её туда, после чего дверь начнёт открываться как и все предыдущие.
На мой взгляд, в подобной ситуации нет ничего плохого. Это вполне органичное обоснование задачи поиска ключевого предмета в мире игры, в данном случае условно оформленного как карточка. Это вполне соответствует традициям жанра квеста, поэтому для минимально опытных игроков проблемой не является.
Проблемный скачок уровня абстракции, это, например, когда вы всю игру перемещались между этажами командами «вверх» и «вниз», а при попытке подняться по приставной лестнице на чердак в ответ на команду «вверх» получаете «Не так уж просто подняться по шаткой приставной лестнице». Ну и решение в том, чтобы осмотреть лестницу, узнать, что у неё восемь ступенек, после чего выдать последовательность команд «встать на первую ступеньку», «встать на вторую ступеньку» и так далее до восьмой. То есть произойдёт существенное изменение регламента взаимодействия с типовыми игровыми объектами.
Подобный пазл многим людям без достаточной наигронности в парсеры может показаться забавным и как раз очень подходящим к интерфейсу без явно выводимых вариантов взаимодействия, но вот как раз опытным игрокам будет понятно, что это неуместное использование возможностей парсерного интерфейса. Кстати, тут даже не поможет запрет на добавление новых глаголов, только опыт и здравый смысл.
Впрочем, бывают ситуации, когда подобные вещи реализуются специально ради шутки, например, вам нужно мыло, вы находите его в душе, но при команде «взять мыло» оно постоянно у вас выскальзывает, а ваш персонаж забавно ругается. Мокрое же мыло можно либо высушить феном, либо взять на совок для мусора. Тут уже тонкая грань, когда вы таким нарушением устоявшегося регламента взаимодействия с игровым миром можете доставить дополнительное удовольствие, в частности, рассмешить неожиданной ситуацией и реакцией персонажа на неё. Впрочем, в этом случае надо либо сделать возможность всё-таки взять мыло на второй или третий раз, либо выдать достаточно явные подсказки в отношении нетипичных способов взаимодействия с предметом, иначе смех быстро сменится раздражением.
techniX: «Одним из перспективных направлений мне видится «работа с текстом» в том смысле, в котором с ним работают историки или исследователи, создавая научную работу или реконструируя события прошлого.»
Скорей речь может идти об установлении каких-то неочевидных фактов или взаимосвязей по некому корпусу текстов, но это больше похоже на концепцию детектива, а не научной работы, которая всё-таки более рутинна и скучна.
У меня была гипотеза текстовой игры-детектива, где интерфейс представлял собой протокол допроса. Основной проблемой стало то, что эта идея оказалась скорей идеей интерфейса, чем непосредственно игры.
Интерактивизировать процесс допроса предполагалось списком вариантов вопроса в каждом узле диалога, где варианты были привязаны к фактам, упомянутым в текущем ответе. При этом, не активированные вопросы складывались в отдельное свёрнутое меню, откуда их можно было всё-таки достать и задать, чтобы вернуться к какому-то узлу беседы.
Список предлагаемых и скрытых вопросов очищался от вариантов, которые не соответствуют текущим знаниям игрока или противоречат его предыдущим действиям.
Ответы допрашиваемого формировали знания следователя, на основе которых он мог допрашивать следующих персонажей.
Возможно понадобился бы список тем, как тегов для вопросов, чтобы не шерстить длинные списки в поиске темы, к которой игрок захочет вернуться в рамках допроса.
В какой-то момент (либо когда заканчивались допрашиваемые, либо когда заканчивалось отведённое время), должна была происходить валидация достаточности знаний игрока в текущей сессии для раскрытия дела.
Пока я упёрся в собственную неспособность написать для этого сюжет. Или даже скорей структурировать процесс написания такого сюжета.
Вообще проблема с инструментами и методологиями построения и контроля ветвящихся сюжетов как-то мало проработана.
В основном существует ряд инструментов для прослеживания графа абзацев для всевозможных вариаций на тему книг-игр. Однако там, на мой взгляд, плохо проработан вопрос многофакторности.
Я вообще крайне скептически отношусь к интерактивным рассказам с примитивной ветвистостью сюжета и поступательным развитием в зависимости от выбора, типа «поцеловать или не поцеловать девушку во время свидания», что повлияет на то, будут у вас дети или нет.
На мой взгляд, с сюжетной точки зрения возможное ветвление скорей ослабляет драматургию, так что повествовательная ИЛ сразу начинает проигрывать традиционной литературе.
Потенциал я вижу в более сложных вариантах интерактивных историй. Например, взять что-то типа «Назад в будущее», то есть у нас есть некая социальная группа со взаимоотношениями и возможность многофакторного влияния посредством путешествий во времени туда и обратно.
В итоге, игрок сталкивается с проблемой, перемещается в прошлое, что-то меняет, исходя из своих представлений о последствиях, возвращается назад, а там мир изменился, но его действия в прошлом повлекли ещё кучу изменений.
Он исследует изменившийся мир, снова перемещается в прошлое, пытается внести очередные изменения, возвращается, и опять получает кучу побочных эффектов.
Соответственно мы читаем некое динамически выстраивающееся произведение с многофакторным сюжетом, пытаясь всё-таки добиться желаемого с минимумом побочных эффектов.
Как организовать процесс написание такого сюжета я пока себе плохо представляю, но инструменты из мира книг-игр здесь точно плохо подходят.
Lucky Ook.
Речь в статье идёт не об общем уровне абстракции «Урзи», а о его резком изменении в одном конкретном моменте.
Так что отсутствие эмпатии здесь ни при чём.