Автосимулятор с текстовым интерфейсом

Решил я однажды ночью переобуть зимнюю резину. Доехал до ближайшей на шиномонтажки. Держат её двое пареньков. Меняют быстро, качественно и недорого. Стою, смотрю как колеса катят в вагончик, а тут с визгом подлетает БМВ. Распахивается пассажирская дверь, за которой возникает нетрезвый пассажир.  Он активно размахивает банкой пива, демонстрируя своё недовольство:

— Ну я сейчас им задам!

— Плохо резину поставили? Я сюда уже обращался, вроде ничего сервис. — Решил немного убавить градус накала.

— Они меня угробить хотят! Подсунули мне левую резину, а я летаю больше 200, никакая скорая не поможет.

В итоге все обошлось без мордобоя, разобрались, уже хорошо. Меня просто удивил образ мыслей колхозного стритрейсера, который относится к простым работягам, как к профессиональному питстопу на гонках.

Кстати, раз уж заговорили о гоночках, у меня в голове всплывает только квест из космических рейнджеров. Там был достаточно оригинально обыгран пошаговый геймплей прохождения виражей. Получается, есть возможность реализовать ощущение скорости и тактики гонщика. Может быть стоит сделать текстовый аналог игры «Дальнобойщики», где привязана ещё экономическая часть. Если видели подобные текстовые симуляторы, то напишите, на досуге посмотрю.

3 comments on “Автосимулятор с текстовым интерфейсом

  1. -

    ну ощущение скорости в тексте передать можно, это факт. Хороший пример игра «откуда в пустоши появились монстры», там ощущение погони было передано очень круто, несмотря даже на полную невариативность сцены.
    Другое дело, что построить на этом нескучный, неоднообразный геймплей задачка не из простых.
    Я вижу такой вариант.
    Игра делится на два режима, экономический, в котором мы управляем транспортной компанией, заключаем контракты, организуем перевозки, и тактический,в котором находясь за рулём грузовика приходится принимать решения в нестандартных ситуациях, таких как нападение бандитов, проход сложного участка, и.т.д. Ключевой момент, тактическая сценка должна быть короткой и насыщенной, таким образом геймплей получится разнообразным и игрок не заскучает.

  2. -

    В космических рейнджерах уже всё было:
    КР 1 — Гонка (гонка на автомобилях)
    КР 2 — Водитель (симулятор дальнобойщика)
    КР 2 — Фонсеры (гонка на фонсерах, принципиально процесс от автомобилей не отличается)
    КР: революция — Ралли (менеджмент команды гонщиков + гонки; как отдалённый вариант совмещения двух режимов)
    КР: революция — Таксист (симулятор таксиста)
    Деление на два режима в одной игре имхо бесперспективно: потому что первое — это больше про экономическую стратегию и там автомобили вообще абстрактная единица (их можно заменить на что угодно; квест «Космолинии» — КР революция; интерес именно в процессе налаживания бизнес-процессов), второе — это про гонки и автосимулятор (там именно удовольствие от быстроты и экшена, с минимумом экономической составляющей). То есть, это два отличных жанра для разных категорий игроков. Поэтому удачно их совместить вряд ли получится.

  3. -

    КР — хрестоматийный пример удачного совмещения отличных друг от друга жанров.
    В частности, и текстовые квесты в КР 1-2 и RTS (планетарные битвы) в КР2

    Похоже, что рецепт удачного совмещения — в необязательности, произвольности игровой активности неосновных игроактивностей

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.