Довод, фуга и исчезнувший мир

Сейчас очень модно в кинематографе обыгрывать изменения течения времени. Например, в фильме «Довод» Кристофера Нолана, многие сцены очень щепетильно синхронизованы для прошедшего и настоящего времени. Честно говоря, пока смотрел голова закипала. Меня всегда привлекала такая тема для реализации в текстовых играх. После экспериментов с игрой «Фуга», я изменил своё отношение. Очень сложная концепция для принятия решения игроком. Нужно так рассчитать эффект в прошлом, чтобы был ожидаемый результат в настоящем. Это производит чрезмерную когнитивную нагрузку и может лишить удовольствия от решения пазла. На конкурсе Зок 2022 была игра «Все в прошлом». Мне кажется, у неё такая же болячка как и у моей игры. Слишком экспериментальная, слишком сложная. Недавно прочитал малоизвестную книгу «Исчезнувший мир» Тома Светерлича, где концепция перемещения в будущее очень простая и органичная. Есть у нас «твёрдая земля» — настоящее, а любое будущее —  только вероятное. Получается, что при повторяющихся прыжках можно оказаться совершенно в другой ситуации. Может быть есть красивые и удобные концепции временных манипуляций? Какие вам наиболее запомнились или видели, а может хотели бы увидеть в играх?

2 comments on “Довод, фуга и исчезнувший мир

  1. -

    Так хорошо же не когда много манипуляций или они чётко синхронизированы, а когда в игре ты видишь результат своих действий.

    В Day of the Tentacle хорошо было. Там довольно мало вещей, которые можно поменять (если ты переложишь одну вещь в другое место, ты не увидишь эффектов, да и брать в руки можно только что-то определённое), но загадки собраны так, чтобы у твоих действий были последствия.

    А все эти ваши загадки на нестыковки «ты не должен оставлять дверь открытой, потому что будущий ты застал её закрытой, парадокс вызовет кризис вселенной и ты умрёшь» это скукотища.

    • - Post author

      Обоснованно. Александр, я возьму на заметку приведённую игру 🙂

Comments are closed.