Позитивная фальшивая сложность, или этично ли подыгрывать игроку?

Здравствуйте, друзья!
Обычно, когда говорят о «фальшивой”» сложности, имеют в виду ситуацию, когда прохождение игры искусственно затрудняют, но сегодня я хочу поговорить об обратном случае.
Есть у меня не очень полезная привычка, за обедом слушать что-нибудь на youtube.
И вот недавно​ наткнулся я на ролик одного игрового блогера, который рассказывал о том, как разработчики обманывают игроков ради их же​удовольствия.
Обман заключается в том, что если игровой ИИ понимает, что игрок не справляется с поставленной задачей, он начинает поддаваться, причём делает это незаметно.
Например, если в гонках машина игрока безнадёжно отстала, то управляемые компьютером противники сбрасывают скорость, чтобы было​ легче их догнать. или, если во время перестрелки у игрока осталось мало здоровья, ИИ снижает урон от попаданий противников, а заряды игрока наоборот может сделать более смертоносными. Таким образом, разработчик радует игрока сразу по двум направлениям. Во-первых, игрок не испытывает негативных эмоций от проигрыша, а во-вторых, ощущает себя не просто победителем, но победителем, который превозмог трудность, победил на последнем издыхании.
Я и сам, конечно, получал подобный игровой опыт и должен признать, что ощущение очень приятное. Но несмотря на это, мне кажется, что подобные ухищрения не идут на пользу индустрии и говорят, скорее, о лени или неспособности разработчиков тратить время на балансировку сложности, ну или о том, что злой жадный издатель не хочет тратить на это время и деньги. Хотя сами игроделы заявляют, что заботятся об удовольствии игрока, который, дескать, садится поиграть, чтобы расслабиться, а трудностей ему и в реальной жизни хватает.
Конечно, сложность должна быть в разумных пределах, и не каждый готов тратить десятки часов на оттачивание игровых навыков, но я всё же считаю, что подобные вопросы должны быть представлены в виде открытого соглашения с игроком, он должен сам решать, сколько сил и времени​ он готов потратить на игру. А самый очевидный способ заключить такое соглашение — делать в играх несколько уровней сложности, или даже режимов игры. А поддавки втихаря -​ это как-то даже неуважительно по отношению к игроку, особенно если это платная большая игра.
А как вы относитесь к такой практике со стороны разработчиков? Делитесь мнением в комментариях к посту.

3 comments on “Позитивная фальшивая сложность, или этично ли подыгрывать игроку?

  1. -

    Есть технический ограничитель для соло-режима: ИИ не дотягивает до приемлемого уровня, например в стратегиях.
    Поэтому возможно, что нравится или нет, а приходится применять подобный суррогат, т.к. без подобного способа игра будет скучной.

    С играми на реакцию такое положение дел — это однозначно отмазка нежелания протестировать и отрегулировать сложность.

  2. -

    Ой, да вы в зубодробиловки давно не играли. И не строили. Докатились, уже видеоблогеров обсуждаем.

    Несколько режимов игры делать — замучаетесь баги искать, чтоб проходить игру в каждом режиме. Такое по силам только с нормальными бюджетами, а не «ленивые разрабы».

    На примере старых добрых шутеров, потому что в адвенчурах всё чуть посложнее: в играх от Valve простые враги не кооперируются между собой (в противоложность элитным) и вообще враги не нападают, если игрок их не видит, а если идут со спины, то сначала заходят в поле зрения и только потом атакуют. Это подыгрывание или всё-таки честный шанс ответить ИИ? В ретро-шутерах авторы просто спавнят монстра за спиной игрока и это считается сложностью. (А настройкой сложности считается циферка урона)

    Люди врут себе и другим, когда у них спрашивают, на какой сложности они хотели бы играть. Они выбирают «Сложно» потому что считают себя хардкорщиками, а через пару часов бросают игру навсегда в отвращении, потому что застряли на одном из уровней или напоролись на один из багов игры (который на обычной сложности не настолько фатален). И кому это надо?

  3. -

    Как истинный казуал я одобряю данную тенденцию. Если игра призвана развлечь игрока, а не выбесить, то адаптивная сложность-самое то. Важно лишь сделать «поддавки» не слишком очевидными. А для хардкорщиков и мазохистов отдельная сложность.

    Важное условие. Если игра соревновательная (на очки или на время) , тогда никаких поблажек игроку быть не должно.

Comments are closed.