Последовательные, циклические и параллельные блоки в CYOA

Для текстовых игр жанра “strong” CYOA есть только две элементарные составляющие – текст параграфа и ссылка на следующий. Чтобы было удобнее рассматривать примеры, давайте назовём повествовательными блоками группу параграфов, соединёнными между собой ссылками. По моему мнению, существуют три типа блоков, передающих игрочитательский опыт:

  1. Последовательный блок. Это что-то вроде набора кат-сцен, в которых читатель переживает уникальный опыт. Состояние мира в начале блока и в конце должно быть различным. Блок состоит из параграфов, связанных только одной ссылкой. В народе это антипаттерн далее-далее-далее. При старте игры или в финале это выглядит естественно. Разбивка текста на несколько параграфов может быть обоснована подгонкой формата под мобильники. Конечно, если весь геймплей строится так, то это уже литература мелкого помола. Несомненное достоинство – самый простой блок для реализации.
  2. Циклический блок. Блок из параграфов, в которых читатель переживает игровой опыт. Под игровым опытом мы понимаем такой, который даёт ощущение контроля. Игрок должен сам принимать решения, которые влияют на результат. Цель всегда одна — продвижение к последовательному блоку. Продвижение к финалу игры и развязке. Состояние мира во время прохождения циклического блока не меняется, иначе будет странно попадать на один и тот же параграф дважды. Хороший пример циклического блока – перемещение по карте. Это соответствует опыту, который переживает человек, попадая из одной комнаты в другую. Такой повтор не доставляет дискомфорт. Основная сложность – проходится проектировать циклический блок средствами геймдизайна — добавлять головоломку, лабиринт или аналог теста.
  3. Параллельный блок. Представляет альтернативную ветку истории. Классическая схема, когда выбор меняет состояние мира «Съесть синюю пилюлю или красную?». После выбора возврата уже не будет, придётся автору учесть разные варианты. Данный вид повествования создаёт ряд проблем, которые трудно решаются средствами чистой книги-игры:
  • Разветвление истории, должно оказывать влияние на оставшуюся часть игры. Для этого легче всего применять переменные или дублировать параграфы целиком. От этого возрастает сложность разработки игры. Проблема комбинаторного взрыва.
  • Не пройденные параграфы. При выборе одной из веток, оставшаяся часть истории остаётся без внимания игрока, итого за один заход можно обойти лишь небольшой процент параграфов, это очень накладно для разработки. Придётся писать лишнее.
  • Множественные концовки разочаровывают. К ним неизбежно приводит параллельный блок. Согласно Джесси Шеллу, возникнет хотя бы пара вопросов после прохождения: «А это вообще настоящая концовка?», «Мне что нужно пройти все заново, чтобы увидеть другую концовку?». Проблема неудовлетворенности финалом.
  • Насильственное сужение истории. Чтобы решить проблему некоторый авторы после разветвления насильственно приводят все ветки к одной точке, обесценивая предыдущие выборы игрока. Особенно если были моральные выборы. Проблема обесценивания выборов при сужении.

В книгах играх я часто наблюдаю смешение параллельного и последовательного блоков, но редко вижу циклы. У вас есть примеры книг-игр с циклическими блоками?

7 comments on “Последовательные, циклические и параллельные блоки в CYOA

  1. -

    «King of Dragon Pass»
    Основа — циклическая структура жизни (год) варварского клана бронзово-железного века.

  2. -

    Неужели многие игроки считают множественные концовки недостатком? Для меня это открытие, потому что как раз такие игры очень и очень люблю из-за их реиграбельности. Ну и практически: вместо трудного поиска, во что бы ещё сыграть, можно много раз играть в одно и то же, не теряя интерес. 🙂

  3. -

    Что касается множественных концовок, вопрос на самом деле непростой, как с точки зрения разработчика, так и игрока.
    С точки зрения разработчика всё описано в статье. Что же касается игрока, проблема истинности концовки в единичном приключении встаёт редко, игрок сам волен решить, как всё было на самом деле.
    Проблема вылезает в полный рост, когда у игры с взаимоисключающими концовками появляется прямой сиквел. Чаще всего выбранный разработчиком путь развития событий полностью обесценивает выбор части игроков.
    Что же касается примеров игр с циклическими блоками, Если я правильно понял концепцию, то общим примером можно посчитать все игры в жанре пошаговой стратегии…

  4. -

    А давайте мы действительно возьмём текстовые игры жанра “strong” CYOA («есть только две элементарные составляющие – текст параграфа и ссылка на следующий» ©) и расшифруем эту аббревиатуру. Тогда мы узнаем, что «CYOA» это «выбери свое приключение».
    Исходя из этого мы видим, что высказанные вами «проблема непройденных параграфов» и «проблема множественных концовок» это жанровые характеристики рассматриваемых игр.
    Называть это «проблемами» все равно, что называть проблемой жанра шутеров необходимость стрелять и точно прицеливаться для попадания по противнику.

    Вам также стоит определиться: если проблема «непройденных параграфов» таки существует, то почему вы определяете как проблему способ ее решения? Я говорю о заявленной вами «проблеме обесценивания выборов при насильственном сужении истории»…
    Дождь для нас проблема; но и крыша, защищающая от дождя, равноценная проблема…

    Весьма странным выглядит определение «циклический блок»: дело в том, что вы не описываете цикличность в блоках. Цикл это круг, т.е. повторяющийся, замкнутый на себя процесс. Перемещение по карте в принципе не имеет ничего общего с циклическим процессом т.к. это возможность произвольного перемещения.

    Ну и в эту кучу вы кинули ещё одно измерение («Состояние мира меняется или нет») которое не связано с линейностью/цикличностью и является ещё одной «осью координат» для свойств игры.

    • - Post author

      Ответ CYOA
      О, началась дискуссия! Наконец-то 🙂
      Действительно, CYOA — это бренд, подразумевающий множественные концовки и альтернативные ветвления. Просто я не понимаю как назвать такой простой по механике жанр чтобы всем было понятно: книги-игры без кубика, сторигеймы, соло-рпг, менюшные текстовые квесты? Любое из описаный форматов будет подразумевать жанровые условности. Предложите ваш вариант, если поняли область применения.

      Про разочарование множественных концовок можете прочитать у Джесси Шелла в “Искусство геймдизайна». Я тут с ним согласен. Тема возникает как проблема перед разработчиками.

      По цикличному блоку могу согласится. Как вы назовёте группу параграфов, в которые могут повторятся? Желательно, лаконично.

      Далее, я утверждаю, что если есть повторяющийся блок параграфов, то он не может менять состояние мира. Мы говорим про игры без опции «памяти». Нет переменных, листа персонажа и т.п. Перемещение по карте — хороший пример. Нельзя туда встроить события игры, влияющие на развитие персонажа или мира.

  5. -

    По разграничению формата — думается, что логично классифицировать по техническим ограничениям:
    — «легкая CYOA». Только текст и переходы на другие блоки текста
    — «облегченная CYOA». Небольшой вспомогательный инструментарий. Если бумажные варианты, то бумага/ручки/кубик. Если компьютерный вариант, то инструмент наподобие квест-бук.ру или редактора квестов для Космических Рейнджеров (статичная картинка при желании таковой, панель с параметрами)
    — «CYOA», «полноценная CYOA». Интерфейс строится по желанию автора.

    Джесси Шелл и прочие схоластические авторитеты.
    Апелляция к авторитетам,безусловно, солидный ход. Тут как бы надо внимать изреченному откровению, да.
    Однако если посмотреть первоисточник, то видно что это высказывание поверхностно. Причем сам автор прошел мимо сути вопроса, акцентировав акцент на последствиях проблемы.

    Поясняю.

    Цитаты гуру:
    «В этом смысле наиболее эффективным методом является жемчужная нить — игрок всегда находится на том пути, который написан для него в истории»
    «решение каждой последующей задачи — еще один шаг вперед на пути к финалу».
    «как бы сильно нам ни хотелось думать о том, что геймплей станет значительно более разнообразным, если дать игроку возможность самому выбирать свой путь, — это случается крайне редко. Вместо этого игрок преодолевает одни и те же действия, чтобы исследовать дерево истории, и не факт, что оно того стоит»
    “Мне что нужно пройти все заново, чтобы увидеть другую концовку?”

    Проблема не в разочаровании от множественности, проблема от того, что вместо пространства решений, вместо непохожих друг на друга прохождений сюжетов (Age of Decadence) автор делает коридор («жемчужная нить») в котором разные концовки — это заглушка на крысином коридоре, а игрок продвигается по одному и тому же повествованию с косметическими ответвлениями (Mass Effect). Естественно, что тупо проходить/читать одно и то же хотя бы во второй раз никакого желания не возникает: 80-90% контента потреблены при первом прохождении.

    Есть обратные примеры: Age of Decadance. Сюжетные перипетии, события, разговоры, получаемая информация о мире очень разные, в зависимости от роли, которую играет игрок. История купца, ученого, вора, убийцы, центуриона, бродяги отличны друг от друга настолько, что переигрывать разными персонажами действительно интересно. И иной геймплей, и иные повествовательные линии. Разный геймплей разных ролей, ни о каком «разочаровании» и речи нет.

    Как назвать группу параграфов, в которые могут повторятся? «Параграфы произвольного перемещения».

    Вы говорите: «я утверждаю, что если есть повторяющийся блок параграфов, то он не может менять состояние мира. Мы говорим про игры без опции «памяти»»
    Да, если это «легкая CYOA», то так и есть. При других вариантах, например в «полноценной CYOA» повторяющийся блок парагафов может менять состояние мира. Если игра работает с переменными.

    • - Post author

      Вы знаете, я с вами соглашусь. Вы предложили хорошие варианты для названий CYOA и весомые аргументы в пользу множественных концовок для текстовых игр. Надеюсь, вы будете так же внимательно следить за нашими будущими постами! Рад мнению со стороны на свои сырые концепции.

Comments are closed.