TadsWrapper и Windows 10 наконец подружились!

Здравствуйте, друзья!
Спешим поделиться радостной новостью. В недавнем крупном обновлении Windows 10 за номером 2004, похоже, была исправлена проблема, из- за которой проигрыватель  TadsWrapper работал нестабильно.
Конкретных данных об исправлении у нас нет, информация получена, так сказать, опытным путём.
Эта новость тем более радостна в преддверии нашей традиционной осенней спартакиады.
Скачать  актуальную версию  проигрывателя Tadswrapper вместе с библиотекой игр  можно по следующей ссылке.
Всем приятной игры!

Ожидаемый уровень абстракции в играх

Ничего, что такое мудрёное название статьи? Отлично. Я думаю, мы с вами разберёмся. Давайте немного порассуждаем на тему уровня абстракции. Вообще говоря, этим понятием в основном пользуются программисты. Если абстракция — это модель объекта из реального мира, то уровень абстракции — это степень приближения к реальности. Каждый человек строит абстракции и перемещается по таким уровням непрерывно.Фото на заснеженном поле с собачкой, держу палец вверх Когда я бегаю по полю с маленькой собачкой, то легко рассуждаю о политике, проблемах глобальной экономики и интерактивной литературы. Можно считать, что в этот момент я нахожусь на высоком уровне абстрактности мышления. Но вот если вдруг споткнусь, то природные силы опустят меня намного ниже. Я подниму ногу, проверю работу суставов, еще пару аккуратных шагов и всё станет ясно. Теперь оказываюсь на среднем уровне, нужно выбрать куда двигаться. К дому на юге или на север к лесу? Наверное, в книгах по психологии это явление как-то называется, но я читаю в основном фантастику и программирование, поэтому выражаюсь как умею. Как это применимо к парсерным играм? Я считаю, что игрок ожидает некоего среднего уровня абстракций для команд герою. Примерно, для возраста ребенка 10-12 лет: “иди на кухню”, “завари чай”, “забей гвоздь молотком”. Ой, последнее относится больше к тридцатилетним подросткам, но суть вы уловили, я надеюсь. Когда происходит нарушение уровня для команд парсерки, то возникает когнитивный диссонанс, начинается “угадай глагол”.
В парсерных играх чаще всего идёт крен в сторону занижения уровня абстракции.Я первый раз столкнулся с этой проблемой в первой игре про Кащея. Там я запнулся на самой первой команде, поэтому не буду спойлерить. Недавно, столкнулся с аналогичным нарушением в игре “Урзи”. Игрок чаще всего не готов, “прыгать по уровням” в жизни. Не знаю, с чем это связано, скорее с неопределённым ощущением себя в виртуальном парсерном мире, а может шаблонное мышление работает. Чувствую, надо опять углубляться в психологию!
Но вот что редко делают, так это смещение в сторону высокоуровневых абстракций. Знаете кто пробовал такое? Кажется, вы меня раскусили. Когда я работал ассистентом на кафедре Вуза, то мне пришла в голову одна мысль. Почему бы не сделать такой виртуальный тест, в котором учащиеся не просто выбирают варианты ответа, а демонстрируют ход рассуждений. Но, как говорят, «Было гладко на бумаге, да забыли про овраги”. Была сделана парсерная игра, в которой кроме осмотра датчиков самолёта, были команды вида: “рассчитать угол сноса”. Если даже с обычными действиями в парсере человеку тяжело, то что можно сказать про ввод таких конструкций, которые должен переваривать игровой движок? Естественно, такая модель не прошла даже раннее тестирование.
Интересно, а что же с менюшными играми? Там всё здорово. В одной локации можно управлять экономической политикой государства, а в следующей уже изучать под микроскопом лапки насекомого. Для игрока такой переход, обусловленный сюжетно, будет принят без вопросов.
Подытожим. Авторы парсерных игр, выбирайте некий средний уровень абстракций и его придерживайтесь на протяжении всего геймплея. Если вы хотите добавить разнообразия через другой уровень, то будьте аккуратны. К примеру, если у вас в игре робот перемещается по сторонам света, а после поломки игрок должен перемещать его составные части, допустим «поднять левую ногу». Тогда переход к такому управлению должен быть как можно более понятный, как отдельный режим игры. Что вы думаете про уровни абстракции? Может сталкивались с такими же эффектами, или я проблему высосал из пальца? Пишите комментарии, ваш ответ очень важен для нас.

Обзор игры «Архив»

Здравствуйте, друзья!
Сегодня предлагаем познакомиться с новой игрой от Петра Косых.
Парсерный квест «Архив», перенесёт нас в далёкое будущее, во времена космической экспансии, когда люди научились делать дальние участки космоса ближе, при помощи гиперпространственных ворот.
Однако мы выступаем не в роли отважного космонавта-первооткрывателя, а в роли простого геолога, который очень хочет вернуться домой, к жене и дочери,но для этого ему придётся прикоснуться к тайне необычной планеты.

Ссылки:
Скачать обзор
Поиграть в игру

Обзор игры «Маус»

Здравствуйте, друзья!
Мы продолжаем знакомить вас с доступными играми, участниками фестиваля «Паровозик 6».
Сегодня к нам на обзор попала игра под названием «Маус», от Константина Китманова и Никиты вознесенского.
Она погружает нас в холодный, мрачный, но заманчивый мир киберпанка. В мир безграничнных технических возможностей, которые могут дать человечеству бесчисленные блага, но люди как всегда находят способы использовать их для удовлетворения жажды наживы и проявления изощрённой жестокости.
Вы узнаете, что товаром может быть не только человеческая плоть и кровь, но и память.
Если не боитесь, добро пожаловать!

Ссылки
обзор:https://yadi.sk/d/PNOOha62kF2M9A
игра:https://k12th.itch.io/maus

Обзор паровозной игры «Урзи»

Здравствуйте, друзья!
Предлагаем вам познакомиться с одной из игр-участниц марафона «Паровозик 6».
«Урзи» от Антона Жучкова (Fireton) —  это классический парсерный квест, однако, поиграв в него, вы сможете получить довольно необычный опыт.
Если хотите подробностей, слушайте наш обзор.
Ссылки:
Скачать обзор:https://yadi.sk/d/eVGMgWtwOc0Dfg
Поиграть в игру:https://if.zhuchkovs.com/games/urzi.html

Пушка на каменном мосту

Уважаемые игроки, на этой неделе в рамках конкурса «Паровозик-6» вышла моя новая игра «Пушка на каменном мосту».

Попробуйте, потом напишите ваши впечатления в комментариях.

Если хотите, можете поставить оценку на форуме, а также почитать обзор на ifhub.

Прямая ссылка на игру: http://dialas.ru/gun

Напишу-ка я книгу-игру или краткое знакомство с Gamebookformat

Здравствуйте, друзья!
Сегодня мы хотим познакомить вас с ещё одним инструментом для создания интерактивной литературы, а именно книг-игр. Называется он gamebookformat, для краткости gamebook.
Конечно, книгу он за вас не напишет. Да и нужен ли вам инструмент, который творит за вас, не позволяя вам реализовать свои задумки?
Зато, он готов взять на себя некоторые скучные, но необходимые операции, а используя его несложный язык разметки вы сможете преобразовать вашу книгу в популярные форматы.
Данный аудиообзор представляет собой руководство по быстрому старту. Прослушав его, вы узнаете об основных возможностях программы, а также научитесь конвертировать файлы.

Скачать архив с программой можно по ссылке ниже:
https://yadi.sk/d/Mi9owxqu2Pkxkw
Файл примера, использованный в обзоре называется Cats.gamebook

Историю подгонять под механику или наоборот?

На новогодних праздниках довелось пройти десяток квестов из “Космических Рейнджеров”. Мой друг утверждает, что это образец для подражания всего текстового геймдева. Не знаю, может его взгляд замутнён графической составляющей или развитой вселенной. Знаете, что я осознал во время прохождения? Квесты созданы по принципу — сначала берем какую-нибудь механику, а потом натягиваем на неё историю из мира игры. Конечно, из всего многообразия заданий, просматривается ряд шаблонов — классический квест, симулятор, экономическая стратегия, адаптация известных головоломок. Я размышлял об эффективности такого подхода для применения в новых играх. Вроде удобный способ. Придумал оригинальную вселенную, адаптировал головоломку, типа “волк, коза и капуста” и успех гарантирован. Или нет? Даже не знаю. Кроме КР удачным примером такого подхода я бы назвал игру “Хомяк Семён”. Давайте возьмём  тех, кто пляшет от истории. Проработаны персонажи, мир, а геймплей чаще всего нелинейный рассказ с парой ответвлений. Наверное, есть какой-то сбалансированный вариант. Итеративный что-ли. Немного истории, потом неммного геймплея. А вот как их связать, во время синхронного развития, другой вопрос. Что вы думаете? Лучше плясать от механики и на интересный геймплей нанизывать события истории или наоборот?

Обзор игры на ЗОК-2020 «Туман»

Здравствуйте, друзья!
И снова у нас на обзоре участник ЗОК. На этот раз творение Виталия Блинова под названием «Туман».
Автор предлагает нам познакомиться с историей одной семьи, но делает это оччень нестандартным способом.
Мы отправляемся в путешествие по городу, но пробираться придётся не только по укрытым густым туманом улицам, но и сквозь столь же туманные намёки и асоциации протагониста.
Если у вас есть желание поразгадывать аллегории, то это игра для вас.
Ссылка на игру:
Ссылка на обзор: