Я, как любой приличный геймдизайнер, иногда задумывался над достойным вознаграждением своих трудов. Будем рассматривать некого абстрактного волка-одиночку, без команды бравых программистов, сценаристов и художников. К несчастью, рынок инди-геймдева сейчас переполнен всевозможными «трудами», требования игроков растут. У современного человека, привыкшего к хорошему экшену в каком-нибудь GTA, постный менюшный квест не вызовет никакого интереса. И думает он про себя: «Вот туда бы графику какую-нибудь, 3D или хотя бы 2D, лучше чтобы на Sony Playstation…»
Примеров коммерчески успешных современных текстовых проектов очень мало. Я не знаю ни одного, в котором плохой графический дизайн (читай: что предоставляет стандартный движок). Может быть ценителей мало. Пока я вижу единственный способ расширить аудиторию текстовых игр — делать их полностью доступными для незрячих. Это идёт вразрез с амбициозными планами по добавлению крутого графона. Либо автору придётся выбирать целевую аудиторию, либо делать двойную работу. Или делать пять лет. Вызвать прирост игроков можно за счёт, так сказать, «стероидов». Например, многие пользователи в интернете узнали, что в Яндекс Алисе появился фантастический квест. Он текстовый, с голосовым вводом. Толпой набежали, посмотрели. Анаболиков хватает рядовому игроку на 5-10 минут геймплея. Почему-то после этого никто не ломится на сайты Ifiction, чтобы узнать как делать текстовые квесты. Что же делать простому девелоперу текстовых игры для заработка желанной копеечки?
Я выделил следующие варианты:
- Получение гранта на разработку у некой организации. Делаем по их требованиям, с рекламой, обучалками и т.п.
- Победа в местных конкурсах с супер-мощной игрой или с прицелом на спонсоров со специальными призами.
- Краудфандинг.
Немного по ним пробежимся. Получение гранта сложный многоступенчатый процесс, да и доступен людям, у которых есть выход на «сильных мира сего». Желательно еще прокачать в себе качества менеджера, бухгалтера, освоить проектное планирование и т.п. Вообщем, пока не наш вариант. Победу в конкурсе могут омрачить сильные колебания в результатах голосования, но лучше заручиться хорошей графикой и, по возможности подстраховаться спонсорскими призами.
Самым перспективным направлением, я считаю — краудфайдинг. Один из известных авторов ИЛ уже опробовал такой сервис как Patreon. Он позволяет спонсорам получать премиум контент или упоминание в работах. Например, вы сделали игру, а в финале вывели имена всех спонсоров. Или они эксклюзивно получают ссылку на полную версию игры, а демка находится в свободном доступе. Минусами такого подхода, как мне кажется, что вы уже должны быть известной личностью с определёнными приверженцами и, видимо, самостоятельно рекламировать страничку. Классический краудфайдинг предполагает чёткое описание проекта, желанную сумму для сборов и плюшки для спонсоров. Это стимулирует авторов рассматривать игру как проект с заданными временными рамками, планировать ресурсы (например на покупку изображений, музыки).
Мне кажется это самый подходящий вариант для уверенных текстовых игроделов. По крайней мере, я бы поддержал конкретный проект, если бы авторы постарались описать детали и выложили демку.
Мне кажется, что текстовые игры больше похожи на увлечение ретро автомобилями. Хобби нишевое, держится на плаву долгие годы. Никто не стремиться пиарить ретро-авто, пытаться завоевать рынок. Если человек задумывается насчёт коммерциализации, то сдавать в аренду наравне с новыми авто может не получиться. А вот на свадьбу — интересно, для фильма — отлично! Так и разработкичи текстовых игр, если рассчитывают на получение прибыли вынуждены искать лазейки. Что вы думаете? Пишите комментарии!
Не так давно завершилась ежегодная выставка E3 в Лос-Анджелесе, на которой были представлены новинки игровой индустрии от ведущих разработчиков. Нас туда, конечно, пока не зовут, но и мы не удержались от того, чтобы поделиться ближайшими планами и подразнить игроков.