Коммерция в текстовом геймдеве

Я, как любой приличный геймдизайнер, иногда задумывался над достойным вознаграждением своих трудов. Будем рассматривать некого абстрактного волка-одиночку, без команды бравых программистов, сценаристов и художников. К несчастью, рынок инди-геймдева сейчас переполнен всевозможными «трудами», требования игроков растут. У современного человека, привыкшего к хорошему экшену в каком-нибудь GTA, постный менюшный квест не вызовет никакого интереса. И думает он про себя: «Вот туда бы графику какую-нибудь, 3D или хотя бы 2D, лучше чтобы на Sony Playstation…»

Примеров коммерчески успешных современных текстовых проектов очень мало. Я не знаю ни одного, в котором плохой графический дизайн (читай: что предоставляет стандартный движок). Может быть ценителей мало. Пока я вижу единственный способ расширить аудиторию текстовых игр — делать их полностью доступными для незрячих. Это идёт вразрез с амбициозными планами по добавлению крутого графона. Либо автору придётся выбирать целевую аудиторию, либо делать двойную работу. Или делать пять лет. Вызвать прирост игроков можно за счёт, так сказать, «стероидов». Например, многие пользователи в интернете узнали, что в Яндекс Алисе появился фантастический квест. Он текстовый, с голосовым вводом. Толпой набежали, посмотрели. Анаболиков хватает рядовому игроку на 5-10 минут геймплея. Почему-то после этого никто не ломится на сайты Ifiction, чтобы узнать как делать текстовые квесты. Что же делать простому девелоперу текстовых игры для заработка желанной копеечки?
Я выделил следующие варианты:

  • Получение гранта на разработку у некой организации. Делаем по их требованиям, с рекламой, обучалками и т.п.
  • Победа в местных конкурсах с супер-мощной игрой или с прицелом на спонсоров со специальными призами.
  • Краудфандинг.

Немного по ним пробежимся. Получение гранта сложный многоступенчатый процесс, да и доступен людям, у которых есть выход на «сильных мира сего». Желательно еще прокачать в себе качества менеджера,  бухгалтера, освоить проектное планирование и т.п. Вообщем, пока не наш вариант. Победу в конкурсе могут омрачить сильные колебания в результатах голосования, но лучше заручиться хорошей графикой и, по возможности подстраховаться спонсорскими призами.
Самым перспективным направлением, я считаю — краудфайдинг. Один из известных авторов ИЛ уже опробовал такой сервис как Patreon. Он позволяет спонсорам получать премиум контент или упоминание в работах. Например, вы сделали игру, а в финале вывели имена всех спонсоров. Или они эксклюзивно получают ссылку на полную версию игры, а демка находится в свободном доступе. Минусами такого подхода, как мне кажется, что вы уже должны быть известной личностью с определёнными приверженцами и, видимо, самостоятельно рекламировать страничку. Классический краудфайдинг предполагает чёткое описание проекта, желанную сумму для сборов и плюшки для спонсоров. Это стимулирует авторов рассматривать игру как проект с заданными временными рамками, планировать ресурсы (например на покупку изображений, музыки).

Мне кажется это самый подходящий вариант для уверенных текстовых игроделов. По крайней мере, я бы поддержал конкретный проект, если бы авторы постарались описать детали и выложили демку.
Мне кажется, что текстовые игры больше похожи на увлечение ретро автомобилями. Хобби нишевое, держится на плаву долгие годы. Никто не стремиться пиарить ретро-авто, пытаться завоевать рынок. Если человек задумывается насчёт коммерциализации, то сдавать в аренду наравне с новыми авто может не получиться. А вот на свадьбу — интересно, для фильма — отлично! Так и разработкичи текстовых игр, если рассчитывают на получение прибыли вынуждены искать лазейки. Что вы думаете? Пишите комментарии!

Дальнобойщики постапокалипсиса

Предлагаем вашему вниманию мини-обзор игры для платформы Inform «Откуда в пустоши появились монстры»
В нём Алик рассказывает о завязке сюжета, а также делится впечатлениями от наиболее запомнившихся моментов.

Нужно ли делать конкурсы разработчиков платными?

Если бы меня сейчас спросили, что бы вы хотели изменить в будущем КРИЛ, то я бы не колеблясь ответил, что нужно ввести платное участие для авторов игр. Уже слышу свист летящих помидоров. Подождите, подождите! Я же не говорю, что за участие надо будет платить много. Надо взять минимальный порог, который позволит отсечь трешевые игры-приколы от серьёзных работ целеустремлённых авторов. Скажите, 300 руб. за участие дорого? Если человек писал игру два часа, то дороговато, а если полгода, то вообще ни о чём. Автоматически появляются дополнительные средства на помощь в организации, дополнительный призовой фонд, уменьшается количество игр и повышается качество премодерации. Почему, когда люди участвуют в любительских спортивных соревнованиях, платить большие деньги за участие считается нормальным? Конечно, взносы покрывают аренду инвентаря, поддержку спасателей, питание, но это небольшой процент. Может дело в том, что они получают финишерскую медаль? Наверное они получают некий жизненный опыт. В КРИЛ разве нет такого? Есть этапы подачи материала, ожидание публикации, первый отзыв, места в общем зачёте, полоскание конкурентов. Всё это есть. Что касается платного участия игроков, то скорее нет, чем да. Хотя можно составить VIP-жюри из элитных игроманов. Вот вам и защита от ботов! Несогласны? Согласны? Комментируйте!

Охота за глазом Василиска

Предлагаем вашему вниманию небольшой аудиообзор игры для, «TADS,» «Глаз Василиска».
Если вы по каким то причинам ещё в в неё не играли, то возможно после прослушивания этой записи, у вас возникнет желание восполнить этот пробел и поблуждать по мрачным лабиринтам.
В обзоре вкратце пересказан сюжет и описаны основные элементы геймплея. А также присутствует некоторое количество личных впечатлений Алика Гаджимурадова.

Мнимая реиграбельность

Почему-то многие авторы считают, что если добавить кучу концовок, сюжетных развилок, то игра сразу же становиться реиграбельной, как следствие более интересной. Для текстовых игр настоящая реиграбельность будет проявляться, если игру среднестатистический игрок пройдёт хотя бы два раза. Если игра некачественная, неинтересная, то её даже до середины не пройдут. Такого добра сейчас навалом. Просто жалко времени. Тогда зачем тратить кучу сил и времени на множество ответвлений и концовок? Я считаю, что на первом месте должны идти интересный линейный сюжет и небольшой набор игромеханик. Если вам понравилась книга, то через каких-нибудь полгода вам захочется снова погрузиться в атмосферу произведения и ещё раз побыть в одной лодке с персонажами. Вот и «реиграбельность» в литературе.
А вы как считаете? Комментируйте!

Анонс игры на Парсерфест-2019: «Месть рогоносца»

Не так давно завершилась ежегодная выставка E3 в Лос-Анджелесе, на которой были представлены новинки игровой индустрии от ведущих разработчиков. Нас туда, конечно, пока не зовут, но и мы не удержались от того, чтобы поделиться ближайшими планами и подразнить игроков.
В скором времени у нас выйдет новая игра для платформы TADS под названием «Месть рогоносца.»
Релиз состоится в рамках фестиваля «Парсерфест», а пока вы можете ознакомиться с небольшим аудиопревью, из которого узнаете немного о сюжете и геймплее.

Интервью с автором: Иван Денишев

Всем добрый день! Сегодня вашему вниманию представляем интервью известного автора таких звуковых игр как «Танки на ринге», «Факир» и «Соломон» Ивана Денишева. В этом материале Иван расскажет о том, почему массажистам нравиться программирование, узнаем что такое Синклер, как научиться писать серьёзные игры и многое другое!

Иван отвечал на следующие вопросы анкеты:

1. Расскажите немного о себе, своей работе.
2. Когда вы решили заниматься разработкой игр и почему?
3. Каковы ваши успехи в области игростроения? Опишите ваши проекты.
4. Что вы думаете про текстовые игры с парсерным и менюшным вводом? При сравнении с графическими и звуковыми какие видите достоинства и недостатки?
5. Вы писали парсерную игру «Бегство Богов», можете вспомнить ваш опыт?
6. Какие перспективы текстовых игр открываются в ближайшем будущем по вашему мнению?
7. Чем Вы любите заниматься в свободное время?
8. Напоследок. Какие советы Вы можете дать новичкам в разработке текстовых игр?

Слушайте и наслаждайтесь:

Скачать аудио можно по ссылке.

Доступный метапарсер

В полку доступных платформ прибыло! Представляем Instead метапарсер.

Спешим поделиться радостной новостью — ещё одна платформа парсерных игр стала доступной для незрячих.
Пётр Косых выпустил веб версию Метапарсера, а Никита Цейковец адаптировал её для удобной навигации с помощью программ экранного доступа.
Ознакомиться с каталогом доступных игр и поиграть можно вот по этой ссылке:
МЕТАПАРСЕР: интерактивная литература (hugeping.ru)

Алик Гаджимурадов подготовил небольшой обзор, в котором рассказал о нюансах навигации, а также высказал мнение о некоторых играх.

Путешествия во времени или как связать парсер с навигатором

Идея связи навигатора в мобильном устройстве с парсерным интерфейсом возникла несколько лет назад. Я её озвучил во время выступления в библиотеке для слепых Спб. Тогда ею заинтересовались, но в реализацию так и не пошла.

Представьте себе прогулку по Петропавловской крепости в жаркий летний день. Вокруг много туристов, да и просто отдыхающей молодёжи. Вы включаете смартфон и погружаетесь во времена создания крепости. Синтезатор рассказывает про ту же самую местность, где вы находитесь, но только в историческом ключе. Вы можете прикоснуться к старинным брёвнам, осмотреть рабочих мостовой или остановиться и наблюдать, отдавая команды голосом. Получается некий интерактивный аудиогид с парсерным вводом. Для пересчёта координат GPS в название локации можно использовать простую таблицу, которая проверяет попадание в сектор, описанный в игре. Тут конечно, открывается простор для подвижных игр, когда только в заданной геопозиции вам открывается часть паззла.

Пока это всё только идея. Придётся сталкиваться с проблемами обмена между плеером и навигатором, желательно использовать центральный сервер с обновлением карт онлайн, а также убрать шероховатости голосового ввода-вывода. На сегодняшний день развиваются системы внутренней навигации, с перспективами для использования диалоговых систем. О своём опыте использования подобной технологии «Шаги на звуки» расскажет Виталий Скиндер:

Вебинар в центре Камерата

Недавно проходил вебинар от Надежды Василенко в Нижегородском центре Камерата под названием «Незрячие геймеры: миф или реальность». На нём Надежда отвечала на вопросы в режиме реального времени, рассказывала о современных играх, трудностях разработки и применяемых технологиях доступности. Где-то с 21 минуты рассказывается о жанре Interactive Fiction и нашем проекте Dialas. Приятного прослушивания!