Осенняя спартакиада 2019

Уважаемые друзья!

Сайт «Текстовые диалоговые системы» (далее — Организатор) проводит очередную Осеннюю спартакиаду текстовых игр. В её рамках мы предлагаем участникам посоревноваться в прохождении парсерной игры.

Сроки и этапы конкурса

Конкурс проходит в 5 этапов:
1. С 23 августа до 30 августа — предварительная регистрация участников. Для подачи заявки необходимо оставить комментарий с запросом на участие в топик «На спартакиаду!». В течение двадцати четырёх часов будет опубликован ответный комментарий, содержащий индивидуальный код участника.
Подача заявки означает согласие на публикацию персональных данных участника в таблице результатов на сайте. (опубликовано будет только имя или никнейм).
2. С 31 августа до 5 сентября — этап выкладывания игры на фестиваль «Парсерфест». В зависимости от количества игр сроки могут варьироваться. Для надёжности на портале Диалас будет продублирована ссылка на конкурсную версию.
3. С 1-5 сентября до 20 сентября — соревновательный этап, во время которого участники приступают к самостоятельному прохождению. После успешного прохождения (достижения истинной концовки), игра выведет код валидации, его необходимо опубликовать в комментарии к топику «Финал конкурса» (ссылка появиться позднее).
Введя код валидации в поле на странице проверки (ссылка будет опубликована позднее) каждый желающий сможет увидеть количество очков, набранных участником, опубликовавшим код. Таким образом мы сможем минимизировать возможность подтасовки результатов.
4. До 30 сентября — подведение итогов, в рамках которого все присланные коды будут анализироваться Организатором конкурса для выявления победителей. Длительность этапа будет зависеть от числа участников, но ориентировочно не должна превышать нескольких дней. В случае возникновения противоречий, Организатор может потребовать выслать сохранённую игру или лог прохождения.
5. После подведения итогов — объявление результатов и награждение победителей с последующей рассылкой призов.

Технические особенности

Для воспроизведения конкурсной игры Организатор предоставляет программное обеспечение для таких операционных систем как Windows, Android, macOS и Linux. По отдельному запросу Организатор может попытаться оказать помощь в воспроизведении конкурсной игры и на других операционных системах.
Для всех упомянутых операционных систем предоставляется программное обеспечение, доступное для вспомогательных программ невизуального экранного доступа.

Призы

Призы вручаются трём наиболее успешным игрокам:

1 место — 500 руб.
2 место — 300 руб.
3 место — 200 руб.

Призы конкурса являются доходами призёра в денежной или натуральной форме, получаемыми от физических лиц в порядке дарения, и не являются недвижимым имуществом, транспортным средством, акциями, долями и паями, а значит в соответствии с пунктом 18.1 статьи 217 Налогового кодекса Российской Федерации не подлежат налогообложению. Если же призёр находится в иной юрисдикции, то ему следует уточнить, должен ли он самостоятельно декларировать данный доход по законам того государства, в юрисдикции которого находится.

Получение призов

После объявления итогов конкурса Организатор обеспечивает передачу призов победителям, используя для связи и согласования электронную почту зарегистрированного участника. Если в течение 15 (пятнадцати) календарных дней после объявления итогов конкурса связь с участником не будет установлена из-за недействительности или неработоспособности представленных им контактных данных, то прекращаются все обязательства Организатора, связанные с передачей призов этому участнику. Если передача приза невозможна по различным причинам и в течение 15 (пятнадцати) календарных дней после объявления итогов конкурса не появится возможность передать приз, то обязательства Организатора по передаче призов прекращаются.

Особые условия

В случае выявления нарушений условий конкурса Организатор имеет право исключить из числа участников конкурса.
Организатор не несёт ответственности по обязательствам третьих лиц, даже если они возникли в ходе или вследствие проведения конкурса.

На спартакиаду!

Дорогие друзья! Записываемся в комментариях ниже, и по никнейму в ответном комментарии будет выдаваться код. Количество участников ограничено — не более 20.

Коммерция в текстовом геймдеве

Я, как любой приличный геймдизайнер, иногда задумывался над достойным вознаграждением своих трудов. Будем рассматривать некого абстрактного волка-одиночку, без команды бравых программистов, сценаристов и художников. К несчастью, рынок инди-геймдева сейчас переполнен всевозможными «трудами», требования игроков растут. У современного человека, привыкшего к хорошему экшену в каком-нибудь GTA, постный менюшный квест не вызовет никакого интереса. И думает он про себя: «Вот туда бы графику какую-нибудь, 3D или хотя бы 2D, лучше чтобы на Sony Playstation…»

Примеров коммерчески успешных современных текстовых проектов очень мало. Я не знаю ни одного, в котором плохой графический дизайн (читай: что предоставляет стандартный движок). Может быть ценителей мало. Пока я вижу единственный способ расширить аудиторию текстовых игр — делать их полностью доступными для незрячих. Это идёт вразрез с амбициозными планами по добавлению крутого графона. Либо автору придётся выбирать целевую аудиторию, либо делать двойную работу. Или делать пять лет. Вызвать прирост игроков можно за счёт, так сказать, «стероидов». Например, многие пользователи в интернете узнали, что в Яндекс Алисе появился фантастический квест. Он текстовый, с голосовым вводом. Толпой набежали, посмотрели. Анаболиков хватает рядовому игроку на 5-10 минут геймплея. Почему-то после этого никто не ломится на сайты Ifiction, чтобы узнать как делать текстовые квесты. Что же делать простому девелоперу текстовых игры для заработка желанной копеечки?
Я выделил следующие варианты:

  • Получение гранта на разработку у некой организации. Делаем по их требованиям, с рекламой, обучалками и т.п.
  • Победа в местных конкурсах с супер-мощной игрой или с прицелом на спонсоров со специальными призами.
  • Краудфандинг.

Немного по ним пробежимся. Получение гранта сложный многоступенчатый процесс, да и доступен людям, у которых есть выход на «сильных мира сего». Желательно еще прокачать в себе качества менеджера,  бухгалтера, освоить проектное планирование и т.п. Вообщем, пока не наш вариант. Победу в конкурсе могут омрачить сильные колебания в результатах голосования, но лучше заручиться хорошей графикой и, по возможности подстраховаться спонсорскими призами.
Самым перспективным направлением, я считаю — краудфайдинг. Один из известных авторов ИЛ уже опробовал такой сервис как Patreon. Он позволяет спонсорам получать премиум контент или упоминание в работах. Например, вы сделали игру, а в финале вывели имена всех спонсоров. Или они эксклюзивно получают ссылку на полную версию игры, а демка находится в свободном доступе. Минусами такого подхода, как мне кажется, что вы уже должны быть известной личностью с определёнными приверженцами и, видимо, самостоятельно рекламировать страничку. Классический краудфайдинг предполагает чёткое описание проекта, желанную сумму для сборов и плюшки для спонсоров. Это стимулирует авторов рассматривать игру как проект с заданными временными рамками, планировать ресурсы (например на покупку изображений, музыки).

Мне кажется это самый подходящий вариант для уверенных текстовых игроделов. По крайней мере, я бы поддержал конкретный проект, если бы авторы постарались описать детали и выложили демку.
Мне кажется, что текстовые игры больше похожи на увлечение ретро автомобилями. Хобби нишевое, держится на плаву долгие годы. Никто не стремиться пиарить ретро-авто, пытаться завоевать рынок. Если человек задумывается насчёт коммерциализации, то сдавать в аренду наравне с новыми авто может не получиться. А вот на свадьбу — интересно, для фильма — отлично! Так и разработкичи текстовых игр, если рассчитывают на получение прибыли вынуждены искать лазейки. Что вы думаете? Пишите комментарии!

Дальнобойщики постапокалипсиса

Предлагаем вашему вниманию мини-обзор игры для платформы Inform «Откуда в пустоши появились монстры»
В нём Алик рассказывает о завязке сюжета, а также делится впечатлениями от наиболее запомнившихся моментов.

Нужно ли делать конкурсы разработчиков платными?

Если бы меня сейчас спросили, что бы вы хотели изменить в будущем КРИЛ, то я бы не колеблясь ответил, что нужно ввести платное участие для авторов игр. Уже слышу свист летящих помидоров. Подождите, подождите! Я же не говорю, что за участие надо будет платить много. Надо взять минимальный порог, который позволит отсечь трешевые игры-приколы от серьёзных работ целеустремлённых авторов. Скажите, 300 руб. за участие дорого? Если человек писал игру два часа, то дороговато, а если полгода, то вообще ни о чём. Автоматически появляются дополнительные средства на помощь в организации, дополнительный призовой фонд, уменьшается количество игр и повышается качество премодерации. Почему, когда люди участвуют в любительских спортивных соревнованиях, платить большие деньги за участие считается нормальным? Конечно, взносы покрывают аренду инвентаря, поддержку спасателей, питание, но это небольшой процент. Может дело в том, что они получают финишерскую медаль? Наверное они получают некий жизненный опыт. В КРИЛ разве нет такого? Есть этапы подачи материала, ожидание публикации, первый отзыв, места в общем зачёте, полоскание конкурентов. Всё это есть. Что касается платного участия игроков, то скорее нет, чем да. Хотя можно составить VIP-жюри из элитных игроманов. Вот вам и защита от ботов! Несогласны? Согласны? Комментируйте!

Охота за глазом Василиска

Предлагаем вашему вниманию небольшой аудиообзор игры для, «TADS,» «Глаз Василиска».
Если вы по каким то причинам ещё в в неё не играли, то возможно после прослушивания этой записи, у вас возникнет желание восполнить этот пробел и поблуждать по мрачным лабиринтам.
В обзоре вкратце пересказан сюжет и описаны основные элементы геймплея. А также присутствует некоторое количество личных впечатлений Алика Гаджимурадова.

Мнимая реиграбельность

Почему-то многие авторы считают, что если добавить кучу концовок, сюжетных развилок, то игра сразу же становиться реиграбельной, как следствие более интересной. Для текстовых игр настоящая реиграбельность будет проявляться, если игру среднестатистический игрок пройдёт хотя бы два раза. Если игра некачественная, неинтересная, то её даже до середины не пройдут. Такого добра сейчас навалом. Просто жалко времени. Тогда зачем тратить кучу сил и времени на множество ответвлений и концовок? Я считаю, что на первом месте должны идти интересный линейный сюжет и небольшой набор игромеханик. Если вам понравилась книга, то через каких-нибудь полгода вам захочется снова погрузиться в атмосферу произведения и ещё раз побыть в одной лодке с персонажами. Вот и «реиграбельность» в литературе.
А вы как считаете? Комментируйте!

Анонс игры на Парсерфест-2019: «Месть рогоносца»

Не так давно завершилась ежегодная выставка E3 в Лос-Анджелесе, на которой были представлены новинки игровой индустрии от ведущих разработчиков. Нас туда, конечно, пока не зовут, но и мы не удержались от того, чтобы поделиться ближайшими планами и подразнить игроков.
В скором времени у нас выйдет новая игра для платформы TADS под названием «Месть рогоносца.»
Релиз состоится в рамках фестиваля «Парсерфест», а пока вы можете ознакомиться с небольшим аудиопревью, из которого узнаете немного о сюжете и геймплее.

Интервью с автором: Иван Денишев

Всем добрый день! Сегодня вашему вниманию представляем интервью известного автора таких звуковых игр как «Танки на ринге», «Факир» и «Соломон» Ивана Денишева. В этом материале Иван расскажет о том, почему массажистам нравиться программирование, узнаем что такое Синклер, как научиться писать серьёзные игры и многое другое!

Иван отвечал на следующие вопросы анкеты:

1. Расскажите немного о себе, своей работе.
2. Когда вы решили заниматься разработкой игр и почему?
3. Каковы ваши успехи в области игростроения? Опишите ваши проекты.
4. Что вы думаете про текстовые игры с парсерным и менюшным вводом? При сравнении с графическими и звуковыми какие видите достоинства и недостатки?
5. Вы писали парсерную игру «Бегство Богов», можете вспомнить ваш опыт?
6. Какие перспективы текстовых игр открываются в ближайшем будущем по вашему мнению?
7. Чем Вы любите заниматься в свободное время?
8. Напоследок. Какие советы Вы можете дать новичкам в разработке текстовых игр?

Слушайте и наслаждайтесь:

Скачать аудио можно по ссылке.

Доступный метапарсер

В полку доступных платформ прибыло! Представляем Instead метапарсер.

Спешим поделиться радостной новостью — ещё одна платформа парсерных игр стала доступной для незрячих.
Пётр Косых выпустил веб версию Метапарсера, а Никита Цейковец адаптировал её для удобной навигации с помощью программ экранного доступа.
Ознакомиться с каталогом доступных игр и поиграть можно вот по этой ссылке:
https://metaparser.syscall.ru

Алик Гаджимурадов подготовил небольшой обзор, в котором рассказал о нюансах навигации, а также высказал мнение о некоторых играх.