Планы по развитию проекта

Приветствую всех активных участников, а также сочувствующих! Сегодня я бы хотел поделиться планами на ближайшую перспективу. Мы начинаем разработку нового кроссплатформенного доступного плеера с рабочим названием SKIF. Это связано со сложностью поддержки проигрывателя TadsWrapper для новых версий ОС Windows и невозможностью избавиться от ряда багов. Новый плеер будет проверяться на доступность в Windows, Linux, MacOS. В него постараемся также интегрировать PlainInstead и менеджер игр для скачивания обновлённых версий. Поэтому мы временно переходим в режим обзоров. Алик будет периодически записывать новые прохождения. Разработка «Комбикорм-2» приостановлена, хотя было желание закончить его в этом году. Если есть пожелания, то пишите комментарии.

По следам Парсерфеста

Уважаемые друзья!
Сегодня мы планировали выложить  аудиообзор игр с «Парсерфеста 2019». К сожалению, у Алика Гаджимурадова возникли проблемы с голосом и записать его не удалось.
Однако это не повод оставлять наших посетителей без новостей, поэтому Алик попросил выложить обзор в текстовом виде.
Приятного чтения!

Всем привет!
Сегодня я расскажу о двух играх с «Парсерфеста 2019»: «В лабиринте снов» за авторством Джона Брауна и «Страж великой империи» от Никиты Цейковца.
Начнём с лабиринта. Игра написана для платформы «RInform» и представляет собой классический парсер. Немного о сюжете. Мы играем за шестилетнего мальчика по имени Никита, который внезапно просыпается среди ночи от непонятного шума. Найдя его источник, (раскрывать не буду, так как это первый квест), он знакомится со своим отражением, мальчиком по имени Атикин.
Атикин жалуется, что никак не может заснуть и просит помочь. Мы соглашаемся, (формально можем и отказаться), но это ни на что не влияет. Так и начинается наше короткое, но интересное путешествие по удивительным локациям мира снов.
Геймплей представляет собой последовательность головоломок различного характера.
Первые две загадки несложные, но интересные. Вначале нужно выбраться из комнаты, используя подручные средства, которые ещё предстоит отыскать.
Для решения второй загадки пригодятся школьные знания. Отдельный плюсик автору за её оформление, очень здорово получилось. Третья локация — это необычный и красивый, но всё-таки лабиринт, а я жуть как не люблю лабиринты, а этот ещё и с подвохом в виде нестандартного решения. Так что каюсь, мне пришлось-таки заглянуть в прохождение, я, кстати, так и не понял, как должен был догадаться до того, что нужно было сделать.
Четвертая загадка выполнена в лучших традициях квеста старой школы. Нужно правильно использовать несколько предметов для достижения цели. Теперь по пунктам о достоинствах и недостатках. К достоинствам игры я бы отнёс интересный, хотя и несколько рваный сюжет, впрочем, если исходить из предположения, что наш герой всё же спит, в этом нет ничего удивительного. Головоломки в целом тоже производят хорошее впечатление, за исключением некоторых моментов. Хотелось бы отметить проработку мира, объекты описаны хорошо, и ситуаций, когда в описании комнаты перечислен предмет, а по факту его не существует, не встречаются. По крайней мере, мне не попадались. Также понравилось, что Атикин может дать    кое-какие подсказки, если спросить его о чём-нибудь.
Теперь о недостатках. Мне всё же немного не хватило связности сюжета, начало игры намекало на какую-то общую цель, но её так и не случилось. Получилась такая себе прогулка между мирами, чтобы спалось лучше. Второй момент. В некоторых ситуациях для продвижения по сюжету необходимо пользоваться механикой диалога, отдавая команды: «такой-то, сделай- то-то.» Само по себе это не плохо, но мне кажется, что такие моменты стоит, так сказать, «подсвечивать», поскольку на них нет указаний в сюжете. Ещё об одном недостатке я упомянул выше. Решение головоломки в лабиринте совершенно не из чего не вытекает, приходится играть в «угадай глагол». Хотя, если подсказка была, а я просто невнимательный балбес, ткните меня в неё носом, и я с удовольствием признаю, что был неправ.
Четвёртый — это, скорее, не недостаток, так, мелкая придирка. У нашего маленького протагониста очень необычный набор знаний. Он знает, что такое   бильярд, ему известно количество и особенности планет солнечной системы, так же он осведомлён о животном мире и мореходстве, даже знает, что такое французский парк. Но при этом родители не удосужились показать ему самый обычный компас и рассказать о сторонах света. и из-за этого нашему герою в приключении пришлось очень несладко. Мораль сей басни такова. Даже в эпоху современных гаджетов детям нужно прививать элементарные навыки ориентирования.
В целом игра мне понравилась, и если бы не (травяной тигр его раздери), лабиринт, то и вовсе было бы здорово.

Переходим ко второму участнику.
Игра «страж великой империи»- это тоже парсер, но назвать его классическим язык не поворачивается. он, мягко говоря, странный. Но обо всём по порядку.
Действие происходит в псевдоисторическом сеттинге. Нам предстоит выступить в роли уже не мальчика, но мужа, а точнее солдата-новобранца, отправленного защищать рубежи родной страны на самую удалённую южную заставу. Прибыв в расположение, мы немедленно получаем задание высшей степени важности- чистить грязный закопчёный котёл. после чего сослуживцы в полном составе отбывают в близлежащую деревню на праздник.
Растратив все физические и душевные силы на борьбу за чистоту котла, наш протагонист и сам не заметил, как  уснул.
Проснувшись поутру, мы обнаруживаем, что никто из личного состава по-прежнему не вернулся, а со стороны границы доносится пока ещё далёкий, но очень подозрительный гул.
Собственно, с этого момента управление переходит к игроку, так что дальше будут спойлеры.
Вскоре наш герой понимает, что шум производит направляющаяся к границе орда кочевников, от которых мы и призваны беречь мирных граждан.
Осознавая, что в одиночку ему не справиться, наш бравый страж  решает призвать на помощь соратников, однако придя в деревню, мы обнаруживаем только вусмерть пьяного старшину дозора, разбудить которого не удаётся никакими конвенционными методами.
Прежде чем перечислять достоинства и недостатки игры, необходимо сделать важное уточнение.
По утверждению автора, игра изначально задумывалась как эксперимент, призванный опровергнуть тезис о том, что даже на самом примитивном парсере можно создать интересную игру, поэтому что объективно считать багом, а что фичей, вопрос спорный. Тем не менее, я составил собственное впечатление, хоть и не прошёл игру до конца. На момент записи этого обзора я набрал 5 очков из 10 возможных и пока не знаю, куда двигаться дальше.
К достоинствам без сомнений можно отнести сюжет. Он несложный и  вполне справляется с задачей погружения в атмосферу.
Фирменный авторский юмор тоже делает своё дело.
Ограничение на количество ходов я тоже отнесу к плюсам, так как оно хорошо вписано в сюжет игры. Действительно, орда уже в пути, времени мало.
В игре заявлено большое количество концовок, по факту, насколько я понял, истинная концовка всего лишь одна, остальное варианты проигрыша. но, Поскольку пока всех я не видел, этот факт не будем относить ни к плюсам, ни к минусам.
Ещё один спорный момент- общая хардкорность игры. Само по себе это хорошо, но какими средствами достигнуто?!
Переходим к недостаткам.
Первый и главный — использование ужасного движка. Игра написана на движке «protoparser», ранее  мне не приходилось сталкиваться с играми на этой платформе, и я не могу судить, где здесь проблемы движка, задумка автора или его ошибки, но на выходе мы имеем следующее.
Игра поддерживает команды длиной не более двух слов без предлогов, в результате привычные конструкции вроде: «разрезать верёвку ножницами», «бросить подкову в старшину» здесь недоступны. Нужно просто писать «разрезать верёвку» и надеяться на то, что необходимый предмет находится в инвентаре.
Кстати, инвентарь позволяет носить с собой всего два предмета. Притом, что предметов в игре чёртова куча, но насколько я успел понять, далеко не все из них действительно пригодятся. Иначе как фальшивой сложностью я это назвать не могу.
Третий недостаток. Жутко однообразная локация под названием дорога. Ничего более унылого мне давненько не встречалось. с десяток совершенно одинаковых локаций- это плохо, и я понимаю, что, скорее всего, сделано это нарочно, с целью показать игроку, что туда ходить не надо. Но всё равно считаю это плохим ходом.
Последний гвоздь в крышку гроба (ладно, шучу), но всё же, последний недостаток,- общая неотзывчивость мира.
На многие команды мы получаем однообразный ответ: «команда непонятна». В какой-то момент просто руки опускаются, и становится непонятно, что делать дальше. Впрочем, если даже игрок нашёл верное действие, всё, что он получает, это начисление очков. далеко не факт, что сюжет продвинется дальше.
Это ощущение заставило меня бросить игру уже несколько раз, но при этом я точно знаю, что вернусь к ней снова и таки домучаю. Надеюсь, оно того стоит.
Общее впечатление от игры смешанные, с уклоном в негатив. Не знаю, что тому виной, возможно, я ожидал, что игра будет проще, хотя ожидать простой игры от Никиты Цейковца — это странно. А возможно, просто я не готов сейчас уделить игре столько времени, сколько требуется.
Подводя итоги, скажу, что заявленный эксперимент закончился скорее успешно, чем нет, но повторять его в таком виде не стоит.
Если вы хотите лёгкой игры на часок, то, на мой взгляд, это не лучший выбор.
И даже если вы готовы потратить несколько часов, но без полной отдачи, игра вам не подходит. Я играл именно в таком режиме.
Но вот если вы готовы сосредоточиться и согласны мириться с вышеописанными недостатками, попробовать однозначно стоит.

Что легче: парсер или меню?

Думаю, каждый кто знаком с двумя разновидностями текстовых игр ответит, что играть легче в меню, а труднее бороться с парсером. Тогда следующий вопрос: как вы думаете, что легче в проектировании игры — меню или парсер? Речь идёт не об учебных примерах для движка, а о качественных играх. Если немного копнуть, то для парсера можно обнаружить довольно много рекомендаций (например — первая, вторая). В хороших движках есть развитая библиотека объектов, которая позволяет создавать мир из готовых блоков — локации, предметы, декорации, актёры. У вас уже есть реализованные подсистемы навигации, инвентаря, очков, манипуляций с предметами. Вы можете создать качественную, интересную парсерную игру с нуля, сфокусировавшись на сценарии, механиках, наполнении. С соблюдением всех канонов.

С менюшными играми всё сложнее. «Бедные» движки предлагают по-умолчанию только систему гиперссылок, чуть «побогаче» добавляют сохранение, загрузку, медиаконтент. Если вы их выбрали, то вам необходимо предварительно разработать промежуточный слой поддержки навигации по локациям, инвентаря, работы с предметами и NPC. Так, чтобы игра расширялась удобнее и с ростом сложности вы не потеряли контроль. Самые навороченные движки, типа Instead, предлагают много готовых модулей, типа диалоговой системы и управления инвентарём. Однако по-прежнему не хватает главного — стройных методик для составления интересной менюшной игры. Поэтому дальше надо двигаться интуитивно.

Вывод следующий: хотите быть уверенным, что напишите интересную игру, в которую мало кто поиграет, то выбирайте парсер! Если вы хотите писать меню на простом движке, позаботьтесь о разработке промежуточного слоя.
Если у вас есть другое мнение, то пишите комментарий!

Порочный круг интерактивной литературы

Давайте представим противостояние автора ИЛ и игрока в виде диалога. Мне кажется будет следующее:

-Во всём виноваты авторы! Не могут написать интересную игрулю!

-Нет!  Это игроки недоразвитые! Не могут в парсере подумать над командой, а в меню текст перед кнопкой прочитать, если он длиннее двух строчек!

— Игры пачками производит молодняк, а от старых мудрых особей ничего не дождёшься…

— Проблема в аудитории! Она слишком маленькая, не растёт, надо рекламу, пробивать тему на разных площадках…

Ну  и так далее. Суть простая — игроки валят на авторов, приводят примеры успешных игр, описывают недостатки, предлагают решения. Авторы в ответ говорят что пишут игры «для себя», «это же хобби», «не массовое» и вообще, кому не нравиться — идите лесом. Повышенный негатив от игроков сильно демотивирует опытных авторов, которые долго работали над своим детищем, при этом создаётся благоприятная почва для борзых новобранцев. Кто же прав? Мне кажется, что никто. Порочный круг замкнулся и нет способа из него выйти, без понимания корня проблемы. Я вижу корень проблемы в отсутствии роста качества текстовых игр. Если вы отправляете текст редактору, то он может найти грамматические и синтаксические ошибки, после работы над которыми вы получите более удачный вариант. В следующий раз вы напишете чуточку лучше, если добросовестно поработали над ошибками. Когда речь идёт про текстовые игры, то никто однозначно не может сказать, что улучшить в игре, чтобы она получилась хорошей. Кроме грамматики, конечно. Нужно постепенно в сообщество добавлять следующие практики:

  • Наставничество. Проблема старых опытных ваятелей без свободного времени и молодых с пылкими сердцами решается через наставническую поддержку. Почему бы не написать такое сообщение на форуме: «Кто-нибудь хочет написать небольшую текстовую игру на Instead про открытый космос под моим чутким руководством? Подпись: Пётр». На конкурсах интерактивной литературы можно устраивать отдельные секции для «учеников магов». Если бы я был скромным новичком, то с удовольствием поучился бы у мастера.
  • Единая теоретическая база. Не знаю, чем парсер отличается от меню, но уверен, что можно выделить фундаментальные знания, без которых хорошую игру просто не сделать. Не важно на каком движке. Основы построения диалога, принципы игромеханик, расчёт характеристик, баланс, применительно к интерактивной литературе. Не просто ссылки на книги по геймдизайну, а переваренный опыт. Это направление, которое Пётр Косых окрестил «Консерватория ИФ».
  • Поощрение проектного подхода. Один из курсов должен быть по планированию. Как рассчитать свои силы, какого размера игру писать, сколько надо тестеров и художников. Автора можно научить грамотно планировать свою игру и тогда при небольших усилиях можно получить демку, которой заинтересуются люди. Также не стоит забывать о материальном поощрении, например, через донат, краудфандинг и т.п. Возможно при создании специализированной площадки.

Постепенно с формированием «русской школы интерактивной литературы» произойдёт формирование вкуса у широкой аудитории и, надеюсь, прибавится хороших, интересных игр.

Итак, я надеюсь что смогу каждую практику осветить поподробнее в будущих статьях, а пока я жду вашего мнения в комментариях.

Итоги спартакиады

Всем привет!
Сегодня мы подводим итоги осенней спартакиады.
Для начала мы хотели бы поблагодарить всех участников. Конкурсная игра была сложной, и вы отлично потрудились!   Надеемся, что вы и дальше останетесь с нами и ещё не раз продемонстрируете свои умения в различных текстовых приключениях, которые мы для васс удовольствием приготовим.
Переходим к оглашению победителей.
Так как  коды прислали только три участника, оно будет недолгим.
Больше всего очков набрал Годердзи Гагаладзе, он получает первый приз.
За ним следует участник с загадочным ником Futyn, подозреваю, что агент под прикрытием. Вас раскрыли, получите второй приз.
И замыкает тройку Артём Карташов.
Поздравляем победителей! По вопросам получения призов с вами свяжутся по электронной почте.
В этом году мы опробовали новый способ обработки результатов. Надеемся, он вам понравился.
К сожалению, не все подавшие заявки дошли до финала. В следующих конкурсах мы постараемся дать участникам больше способов и возможностей проявить себя.
Напоминаем, что, если у вас есть вопросы и предложения, связанные  с нашими продуктами, вы всегда можете написать нам в Skype, на форум или электронную почту.
До новых встреч!

Финал конкурса

Этот пост для участников, который будут выкладывать свой код валидации. Все коды будут разобраны и ник участника появиться в сводной таблице результатов. Разрешается добавлять код не более трёх раз. При возникновении ситуации для двух игроков с одинаковым количеством очков, выше по рейтингу будет код опубликованный раньше. Удачи!

Спартакиада уже началась!

Привет всем участникам!
Спартакиада началась, но вы не торопитесь делать свои первые шаги!
Скачать игру вы можете с официальной странички конкурса: forum.ifiction.ru
А также прямо отсюда: rogos.gam
В следующем посте я дам поясняющие моменты по поводу кода валидации, и что нужно сделать чтобы его получить после завершения.

Порядок получения и публикации кода валидации для участников осенней спартакиады

1. После запуска конкурсной игры введите команду «кодучастника»,  в ответ на появившееся приглашение введите полученный ранее код участника.
2. Рекомендуем сразу сохранить игру, в этом случае вам не придётся вводить код участника после проигрыша. Достаточно будет просто загрузить сохранение.
Также вы можете сохраняться по ходу игры, но в случае перезапуска игры без загрузки сохранения код участника будет необходимо ввести снова.
3. После достижения истинной концовки вы получите код валидации — строку, заключённую между символами ***.
Его необходимо разместить в комментарии к топику с результатами конкурса.
Опубликованные коды будут использованы организатором для проверки результатов. Также каждый желающий может проверить коды на специальной странице по адресу:http://dialas.ru/rogocheck .
Для проверки результатов введите код валидации и в поле на странице и нажмите кнопку «проверить».

У нас открыта также скайп-поддержка.

Логин: support dialas. Можно также найти по адресу электронной почты:dialas2017@yandex.ru
Время обращения: 10.00-17.00 по Москве.
Подробная аудиоинструкция:
ВНИМАНИЕ!
Пожалуйста, не пытайтесь пользоваться чужими сохранениями или выдавать чужие  коды валидации за свои. Это приведёт к исключению нарушителя из числа участников любых наших конкурсов.

На спартакиаду!

Дорогие друзья! Записываемся в комментариях ниже, и по никнейму в ответном комментарии будет выдаваться код. Количество участников ограничено — не более 20.

Осенняя спартакиада 2019

Уважаемые друзья!

Сайт «Текстовые диалоговые системы» (далее — Организатор) проводит очередную Осеннюю спартакиаду текстовых игр. В её рамках мы предлагаем участникам посоревноваться в прохождении парсерной игры.

Сроки и этапы конкурса

Конкурс проходит в 5 этапов:
1. С 23 августа до 30 августа — предварительная регистрация участников. Для подачи заявки необходимо оставить комментарий с запросом на участие в топик «На спартакиаду!». В течение двадцати четырёх часов будет опубликован ответный комментарий, содержащий индивидуальный код участника.
Подача заявки означает согласие на публикацию персональных данных участника в таблице результатов на сайте. (опубликовано будет только имя или никнейм).
2. С 31 августа до 5 сентября — этап выкладывания игры на фестиваль «Парсерфест». В зависимости от количества игр сроки могут варьироваться. Для надёжности на портале Диалас будет продублирована ссылка на конкурсную версию.
3. С 1-5 сентября до 20 сентября — соревновательный этап, во время которого участники приступают к самостоятельному прохождению. После успешного прохождения (достижения истинной концовки), игра выведет код валидации, его необходимо опубликовать в комментарии к топику «Финал конкурса» (ссылка появиться позднее).
Введя код валидации в поле на странице проверки (ссылка будет опубликована позднее) каждый желающий сможет увидеть количество очков, набранных участником, опубликовавшим код. Таким образом мы сможем минимизировать возможность подтасовки результатов.
4. До 30 сентября — подведение итогов, в рамках которого все присланные коды будут анализироваться Организатором конкурса для выявления победителей. Длительность этапа будет зависеть от числа участников, но ориентировочно не должна превышать нескольких дней. В случае возникновения противоречий, Организатор может потребовать выслать сохранённую игру или лог прохождения.
5. После подведения итогов — объявление результатов и награждение победителей с последующей рассылкой призов.

Технические особенности

Для воспроизведения конкурсной игры Организатор предоставляет программное обеспечение для таких операционных систем как Windows, Android, macOS и Linux. По отдельному запросу Организатор может попытаться оказать помощь в воспроизведении конкурсной игры и на других операционных системах.
Для всех упомянутых операционных систем предоставляется программное обеспечение, доступное для вспомогательных программ невизуального экранного доступа.

Призы

Призы вручаются трём наиболее успешным игрокам:

1 место — 500 руб.
2 место — 300 руб.
3 место — 200 руб.

Призы конкурса являются доходами призёра в денежной или натуральной форме, получаемыми от физических лиц в порядке дарения, и не являются недвижимым имуществом, транспортным средством, акциями, долями и паями, а значит в соответствии с пунктом 18.1 статьи 217 Налогового кодекса Российской Федерации не подлежат налогообложению. Если же призёр находится в иной юрисдикции, то ему следует уточнить, должен ли он самостоятельно декларировать данный доход по законам того государства, в юрисдикции которого находится.

Получение призов

После объявления итогов конкурса Организатор обеспечивает передачу призов победителям, используя для связи и согласования электронную почту зарегистрированного участника. Если в течение 15 (пятнадцати) календарных дней после объявления итогов конкурса связь с участником не будет установлена из-за недействительности или неработоспособности представленных им контактных данных, то прекращаются все обязательства Организатора, связанные с передачей призов этому участнику. Если передача приза невозможна по различным причинам и в течение 15 (пятнадцати) календарных дней после объявления итогов конкурса не появится возможность передать приз, то обязательства Организатора по передаче призов прекращаются.

Особые условия

В случае выявления нарушений условий конкурса Организатор имеет право исключить из числа участников конкурса.
Организатор не несёт ответственности по обязательствам третьих лиц, даже если они возникли в ходе или вследствие проведения конкурса.