Позитивная фальшивая сложность, или этично ли подыгрывать игроку?

Здравствуйте, друзья!
Обычно, когда говорят о «фальшивой”» сложности, имеют в виду ситуацию, когда прохождение игры искусственно затрудняют, но сегодня я хочу поговорить об обратном случае.
Есть у меня не очень полезная привычка, за обедом слушать что-нибудь на youtube.
И вот недавно​ наткнулся я на ролик одного игрового блогера, который рассказывал о том, как разработчики обманывают игроков ради их же​удовольствия.
Обман заключается в том, что если игровой ИИ понимает, что игрок не справляется с поставленной задачей, он начинает поддаваться, причём делает это незаметно.
Например, если в гонках машина игрока безнадёжно отстала, то управляемые компьютером противники сбрасывают скорость, чтобы было​ легче их догнать. или, если во время перестрелки у игрока осталось мало здоровья, ИИ снижает урон от попаданий противников, а заряды игрока наоборот может сделать более смертоносными. Таким образом, разработчик радует игрока сразу по двум направлениям. Во-первых, игрок не испытывает негативных эмоций от проигрыша, а во-вторых, ощущает себя не просто победителем, но победителем, который превозмог трудность, победил на последнем издыхании.
Я и сам, конечно, получал подобный игровой опыт и должен признать, что ощущение очень приятное. Но несмотря на это, мне кажется, что подобные ухищрения не идут на пользу индустрии и говорят, скорее, о лени или неспособности разработчиков тратить время на балансировку сложности, ну или о том, что злой жадный издатель не хочет тратить на это время и деньги. Хотя сами игроделы заявляют, что заботятся об удовольствии игрока, который, дескать, садится поиграть, чтобы расслабиться, а трудностей ему и в реальной жизни хватает.
Конечно, сложность должна быть в разумных пределах, и не каждый готов тратить десятки часов на оттачивание игровых навыков, но я всё же считаю, что подобные вопросы должны быть представлены в виде открытого соглашения с игроком, он должен сам решать, сколько сил и времени​ он готов потратить на игру. А самый очевидный способ заключить такое соглашение — делать в играх несколько уровней сложности, или даже режимов игры. А поддавки втихаря -​ это как-то даже неуважительно по отношению к игроку, особенно если это платная большая игра.
А как вы относитесь к такой практике со стороны разработчиков? Делитесь мнением в комментариях к посту.

Представляем новую игру — «Монополист»

Здравствуйте, друзья!
Ожидание спартакиады несколько затянулось, и чтобы его скрасить, мы приготовили вам сюрприз.
Программист под ником GDP и команда Dialas совместно разработали небольшую игру под названием «Монополист», которая представляет собой текстовую  адаптацию известного настольного развлечения «Монополия», но с некоторыми упрощениями.
Надеемся, что GDP остался доволен, и мы продолжим сотрудничество, а в дальнейшем он, возможно,  вольётся в команду в качестве постоянного участника.
Итак, об игре.
Вам предстоит выступить в роли бизнесмена, и в конкурентной борьбе с тремя противниками, представленными искусственным интеллектом, заполучить как можно больше источников прибыли в городе и в конечном итоге выдавить оппонентов с рынка, приведя их к банкротству.
Для достижения этой цели вы, используя стартовый капитал, можете приобретать различное имущество, представленное на  клетках игрового поля, а впоследствии получать прибыль при проходе противников через эти клетки.
Когда вам удастся установить полный  контроль над какой-либо отраслью городской инфраструктуры, вы сможете открывать в ней филиалы, что, конечно,  потребует дополнительных вложений, однако приведёт к росту дохода.
Ваши противники также будут стремиться к финансовому доминированию, так что будьте осмотрительны при вложении средств, иначе вам придётся продать часть имущества за долги.
Также на ход игры влияют случайные события, такие как непредвиденные покупки, уплата налогов и штрафов и т.п.
Более подробно с правилами можно ознакомиться, выбрав соответствующий пункт в меню игры. Также полная версия правил доступна для скачивания по ссылке ниже.
Надеемся, вам понравиться.
Задавать вопросы об игре, а также сообщать об обнаруженных ошибках, вы можете используя адрес электронной почты dialas2017@yandex.ru и канал в Telegram https://t.me/dialasgames. По отдельной договоренности — Skype. Пишите комментарии и к этому посту!

Ссылки

Анэксадо обзор 11. Ноктюрн для чёрной лилии

Здравствуйте, друзья!
Может ли космический пират стать законопослушным гражданином, Ну или хотя бы относительно​ честным членом славного братства Анэксадо, или это клеймо на всю жизнь?
Этот вопрос ставит перед игроками сторигейм «Ноктюрн для чёрной лилии», обзор которого мы сегодня предлагаем вашему вниманию.
Впрочем, это не единственный вопрос. Второй, а захочет ли пират променять романтику лихого​ космического налёта​ с последующей делёжкой славной добычи на унылую роль извозчика на службе у жирных корпов?
Ссылка на сторигейм:

Анэксадо. Обзор # 10: «Грехи луны-беглянки»

Здравствуйте, друзья!
На земле XXI века приближается новый год, но космическая станция Бочелли в своём XXIII веке  работает в штатном режиме.
Уже знакомому нам пилоту Найлзу предстоит новая работёнка, на него вышла загадочная Хлоя с предложением оказать помощь Институту св. Пергунды, небезвозмездно, разумеется.
Анэксадо предстоит разобраться в причине появления странного природного явления—луны-беглянки, а попутно испытать опытный образец новейшего корвета со сверхмощным вооружением, спасти пропавших учёных, и это ещё не всё…
Но для начала ему придётся пережить разговор с Хлоей. Она чертовски привлекательна, её манеры безупречны, но почему-то при взгляде на неё у найлза возникают ассоциации с безжалостной морской хищницей, готовой, в любую секунду броситься в атаку…
Если хотите узнать, что было дальше, слушайте наш обзор, а затем запускайте сторигейм по ссылке ниже!

Анэксадо. Обзор #9: первый опыт

Здравствуйте, друзья!
Предлагаем вам ещё одну историю из жизни неугомонных «Анэксадо».
На этот раз пилоту новичку нужно доставить некий груз и сопровождающего его человека на отдалённую планету.
Казалось бы, проще простого! Никаких пиратов, никакого оружия! Гонору, правда, у пассажира многовато, ведёт себя, будто принц в изгнании! Ну да ладно, за такие деньги можно и потерпеть… Вот только интересно, чего этот задавака так  боится? Причём, тем больше, чем ближе мы к пункту назначения. Да и груза при нём что-то не видать.
Если вам интересно, чем закончится эта история, слушайте наш обзор и, конечно же, играйте!
Ссылка на сторигейм: https://quest-book.ru/online/First_experience/
Ссылка на книгу игру: https://quest-book.ru/forum/topic/12576

Cпартакиада. Новости.

Дорогие друзья! Я решил в этом году изменить формат проведения конкурса. Всё также он будет для игроков, с текстовой доступной игрой. Изменения будут касаться игрового движка. Традиционно, платформа была TADS. К сожалению, авторов новых не прибавилось, у меня времени больше стало для написания игр. Могу уверить, что будет точно парсер, но ограниченный, ничего критичного. Пока игра и движок в стадии разработки. Мы постараемся сделать, чтобы игра работала на большинстве платформ. Осенью игру мы подготовить не успели, но работа идёт, постараемся удивить вас ближе к концу зимы. Пока прошу откликнуться тех, кто собирается участвовать.

Обзор Анэксадо #8: «Первая экспедиция

Здравствуйте, друзья!
Во всех видах искусства, и компьютерные игры не исключение,  огромное количество произведений посвящено проблеме выбора.
Как сложилась бы жизнь героя в зависимости от того или иного поступка?
Однако, сторигейм «Первая экспедиция» ставит перед нами другой вопрос, а какова роль случайности в жизни человека и в мире в целом?
Впрочем, это не единственная тема данной игры. Хотите знать подробнее, слушайте наш обзор и, конечно же, играйте!

Ссылка на игру: https://quest-book.ru/online/preview/First_expedition/

Игра про рыбака — помощник в настоящей рыбалке?

Не знаю как вы, а я не рыбак. Хотя, было пару эпизодов. Самый первый случай я помню отчётливо. Мне тогда было десять лет. На небольшом мостике мы с сестрой замерли в томительном ожидании, гипнотизируя поплавки самодельных удочек. Забавно, что небольшой прудик находился прямо на дачном участке. Тогда меня порадовал небольшой улов — карасик и лягушка. Интересно, лягушка считается уловом, если я не француз? Второй эпизод случился не так давно. Поехали мы с тестем на озеро. Началось всё по науке. Купили мотыля и хлебушек, одолжили вторую удочку. Когда приехали на озеро, то увидели, что мужиков не много, шансы есть. Сели в десятке метров друг от друга. Тут у нас включился спорт-режим! Я вытаскиваю рыбёху одну за другой, тесть не отстаёт. Счёт пошёл на дюжину за какой-то час! Не верите? Зря. А если я вам скажу, что рыбка была миниатюрная, размером с палец? Вроде, плотва называется. Конечно же мы сразу её выпускали, но спортивный дух всё равно оставался. Вернулись с пустыми руками. Тесть был расстроен, я доволен.

Больше пяти лет назад была очень популярна игра «Рыбак рыбака» среди незрячих игроков. В рассылке тифлокомпа постоянно сыпались вопросы, как пройти сложный момент. Я никак не могу понять причину такой популярности. Для меня это одна из заурядных, бытовых парсерных игр. Может все у нас заядлые рыбаки? Или, вдруг, навыки, полученные в игре помогают в настоящей рыбалке? Напишите своё мнение и поделитесь рыболовным опытом 🙂

Ссылка на игру: Рыбак рыбака — IFВики (ifwiki.ru)

Анэксадо: Обзор #7 «Ценный груз.

Здравствуйте, друзья!
Если вы следите за играми  цикла «Анэксадо», то уже привыкли к тому, что обычно в них предстоит играть за капитанов кораблей или пилотов одиночек.
Но в этот раз всё немного по другому, в сторигейме «Ценный груз» вам предстоит выступить в роли второго пилота и помочь гораздо более опытному Анэксадо выполнить не очень сложный с первого взгляда заказ.
Однако, при более пристальном изучении, работёнка окажется не такой уж и простой, как впрочем и всё остальное в этой истории. И статус второго пилота будет вовсе не основной вашей проблемой.
Под спойлером скрыто описание правил головоломки которую нужно решить при бегстве от крейсера,так как в самой игре описание для скринридера недоступно.
Ссылка на сторигейм:https://quest-book.ru/online/view/tsennyygruz/
Справка: расчёт координаты.

Для того, чтобы рассчитать рискованный маршрут, Лукасу с Дайджером
необходимо вычислить вектор вхождения и поправку на скорость.
Конечный результат суммируется в координату сближения. Чем выше значение координаты, тем сильнее можно сократить маршрут, но и тем ближе корабль подлетит к звезде.
Координата может быть скорректирована на увеличение неограниченное число
раз. Однако, помимо этого, в самом конце вычислений можно единожды активировать экстренный протокол уклонения, уменьшив координату в последний момент.

 

Запретная зона. Парсер с концепцией жемчужной нити

По Джесси Шеллу, автору книги «Искусство геймдизайна», существует два реальных способа сшить геймплей и историю. Это жемчужная нить и машина историй. Машина историй достаточно сложная тема, она реализована в Sims. Независимые события складываются в одну последовательность, которая индивидуальная для каждого игрока. Концепция жемчужной нити очень простая — у нас есть кат-сцены, которые линейно передают сеттинг, затем идут жемчужины — блоки геймплея. После геймплея новая кат-сцена, повтор и так до финала. Обычно, парсеры выглядят как серия связанных между собой локаций и необходимо разобраться с головоломкой чтобы продвинутся далее. В игре «Запретная зона» детектив разворачивается как раз по схеме жемчужной нити. После решения пазла в одной локации, кат-сцена и бац, ты уже должен решить проблему в совершенно новом окружении. Получается динамично и здорово. Я скопировал её стиль подачи в игре  “Каратель шестого поста». Что вы думаете про жемчужную нить? Может слишком примитивно и в ИЛ надо чего-то более уникального?

Ссылка на игру: https://ifwiki.ru/Запретная_Зона:_Дело_о_хищении_цветных_металлов