Анэксадо. Обзор #5 «Астероидный риф капитана Финча»

Здравствуйте, друзья!
Как сложится жизнь простого пилота, если однажды ему случайно станут известны координаты погибшего пиратского корабля с очень ценным грузом на борту? Думаете, ему сказочно повезло? Не спешите с выводами. После знакомства со сторигеймом «Астероидный риф Капитана Финча» ваше мнение может измениться, а своим Алик поделится в сегодняшнем обзоре.
Внимание: Обзор содержит спойлеры, раскрывающие сюжет игры. Если не хотите их слушать промотайте обзор с позиции 5:18 до 8:51.

Ссылка на сторигейм: https://quest-book.ru/online/view/game11778

Возрождение «Кон-тики»

Может, вы сталкивались с произведениями из цикла «Путь к земле» журнала «Техника молодежи»? На всякий случай, немного расскажу. Давным-давно, в далёком-далёком СССР началась повесть Михаила Пухова. Публиковалась она в журнале отдельными главами, следом приводился код для микрокалькулятора. Сюжет рассказывал об отважных покорителях луны, а программа моделировала полёт космического корабля в окрестностях планеты. Управление было очень простым. Можно устанавливать эквивалент тяги — массу топлива за время манёвра. Для изменения траектории устанавливался угол наклона сопла. При этом, расчётная модель позволяла облетать вокруг планеты, моделировать движение по параболе, гиперболе, посадку и отказные ситуации. Легко потерять сознание при сильном ускорении или разбить корабль при большой вертикальной скорости посадки. Сейчас есть как онлайн-симуляторы, так и реализации на языках высокого уровня.

В принципе, такой движок можно было бы строить в текстовый геймплей. Добавить возможность перелёта между станциями на луне, исследование поверхности планеты. Ну и конечно добавить сюжетные повороты. Интересно? Меня смущает, что реализации чисто симулятора уже есть, их нет смысла переписывать, можно только добавлять аркадные элементы.  Давайте поглядим, много ли у нас сочувствующих космосиммеров.

Ссылка на онлайн-симулятор: Лунолёт-3.1, инструкция по эксплуатации (slavav.ru)

Ссылка на начало повести: Путь к Земле (1. Человека видно по походке) (epizodyspace.ru)

Обзор Анэксадо #4: Таинственный шум

Здравствуйте, друзья!
Случаются ситуации, когда от одного решения зависит человеческая жизнь, причём судьбоносность поступка далеко не всегда бывает очевидна.
Молодому пилоту Марку, герою сторигейма «Таинственный шум», возможно доведётся понять это из личного опыта, а возможно и нет. Тут уж всё зависит от вашей воли, господа геймеры!
Ссылка на игру:

Анэксадо: обзор #3 «Миссия на Урпан»

Здравствуйте, друзья!
Путешествие по сеттингу «Анэксадо» продолжается , и сегодня мы познакомим вас со сторигеймом «Миссия на Урпан».
В нём бравому, ну или не очень, это вам решать, пилоту предстоит определить судьбу целой планеты.

Писать игру в блокноте – миф или реальность?

Нет, не думайте про комп! В посте речь пойдет про физический блокнот. Знаете, просто блок скрепленной бумаги. Желательно, карманного формата для удобной переноски. Когда-то я думал, что написание игры – это хобби. Но чем ближе к дедлайну, тем больше разработка становится похожей на работу. Оказалось, что для меня написание игр не может быть увлечением. Проблема в том, что для хобби важен сам процесс, а для работы лишь результат. Если увлечённо писать игру, кайфуя от процесса, то ничего никогда не напишешь. Приходиться загонять себя в рамки, делать промежуточные контрольные точки, изменять план разработки, потому что не успеваешь к запланированной дате. Так что же такое создание текстовой игры? Немного покопался в себе и оказалось похоже на направление саморазвития! Там ставишь цели, достигаешь их в заданный срок, но не факт, что получишь удовольствие от процесса. Как же всё-таки разбавить саморазвитие геймдизайна вкраплением из легких фрагментов деятельности, приносящей удовольствие. Для парсерных игр я решаю эту проблему отделением редактора карт от контента игры. При этом редактор карт выглядит в виде небольшого питон скрипта, который транслирует размеченный текст в код для компиляции и файла с текстом локаций. Да, получается такой ограниченный подход, где есть только ряд типовых классов объектов, зато получается масштабируемым. Контент можно создавать всей командой или просто делегировать его написание. Потом, если я еду в метро на работу, то могу погрузиться в выдуманный мир под монотонный шум электровоза и успеть записать описание локации в блокнотик. Тут и получается совмещение саморазвития и хобби. Правда, сроки могут растягиваться из-за того, что не всегда есть настроение писать, но можно же всегда напрячься и дописать в режиме «самосовершенствование».  Менюшные игры мне нравятся в формате чистого CYOA. Просто выборы. Отсутствие инвентаря, листов персонажа и прочих хитростей. Это делает текстовую игру именно интерактивной литературой. Просто понятие текстовая игра она как-бы гарантирует игровой опыт. Интерактивная литература гарантирует литературное повествование с намёком на геймплей. Ну а CYOA можно писать в блокнотике, в режиме хобби, только потом часть времени придётся потратить на перенос в электронный вид, запуск и отладку. Есть ли у вас в жизни дилемма саморазвитие/увлечение? Поделитесь в комментариях, обсудим.

Анэксадо: обзор #2 «Лёгкие деньги»

Здравствуйте, друзья!
Мы продолжаем знакомство с межавторским циклом «Анексадо» публикуемым на сайте quest-book.ru и сегодня Алик поделится впечатлениями от сторигейма «Лёгкие деньги».
Если у вас возникнет желание ознакомиться с игрой лично, вы сможете это сделать перейдя по ссылке ниже.

https://quest-book.ru/online/game11664/

Анэксадо: Знакомство с сеттингом

Здравствуйте, друзья! Этим обзором мы хотим начать знакомство с межавторским циклом интерактивной литературы  «Анексадо». создаваемым под руководством администрации сайта quest-book.ru.
Сегодня Алик расскажет о вселенной цикла в целом,  основных его объектах и реалиях, а личные впечатления оставим на последующие обзоры.
Ссылка на документ с описанием сеттинга:https://docs.google.com/document/d/1lN2BQLlxc_Whz28GGfS1g8ahhqHx4PTV/edit#heading=h.gjdgxs

Помидорка для игродела

Как часто вы попадаете в состояние потока? Не смейтесь, на эту тему есть даже научные исследования! Например, я прихожу на работу и собираюсь сделать какую-то новую фичу для программы. Меня бывает так затягивает так, что когда в следующий раз смотрю на часы, то оказывается, что пролетел уже весь день. А я же хотел успеть ещё маленький документ почитать и пару писем отправить. Как вспомнить скучные рутинные дела, когда творец ваяет? Лично мне помогает система тайм-менеджмента «пимодоро». Вы опять смеётесь? Да я серьезно, классная штука. Принцип простой — запускаем таймер на 25 минут, потом 5 минут перерыв. За время работы таймера нельзя прерывать вашу деятельность. Дополнительный плюс — вы можете планировать ваш день или свободное время в помидорах, начнёте собирать статистику. Улучшаете концентрацию и планирование примитивным инструментом! Очень хорошо помидорка работает для создания текстовых игр. Чем вы пользуетесь в разработке игр для планирования текущих задач? Поможет ли вам помидорка?

Ссылка на технику в википедии

Обзор сторигейма «Общество червей»

Здравствуйте, друзья!
Сегодня мы предлагаем вам познакомиться с небольшим сторигеймом под названием «Общество червей».
В нём вам предстоит выступить в роли участника смертельно-опасной забавы на потеху денежным мешкам, и только от остроты ума и смекалки будет зависеть, останетесь ли вы в живых или погибнете в ужасных мучениях.
Играть онлайн на сайте questbook:https://quest-book.ru/online/view/worms/

Последовательные, циклические и параллельные блоки в CYOA

Для текстовых игр жанра “strong” CYOA есть только две элементарные составляющие – текст параграфа и ссылка на следующий. Чтобы было удобнее рассматривать примеры, давайте назовём повествовательными блоками группу параграфов, соединёнными между собой ссылками. По моему мнению, существуют три типа блоков, передающих игрочитательский опыт:

  1. Последовательный блок. Это что-то вроде набора кат-сцен, в которых читатель переживает уникальный опыт. Состояние мира в начале блока и в конце должно быть различным. Блок состоит из параграфов, связанных только одной ссылкой. В народе это антипаттерн далее-далее-далее. При старте игры или в финале это выглядит естественно. Разбивка текста на несколько параграфов может быть обоснована подгонкой формата под мобильники. Конечно, если весь геймплей строится так, то это уже литература мелкого помола. Несомненное достоинство – самый простой блок для реализации.
  2. Циклический блок. Блок из параграфов, в которых читатель переживает игровой опыт. Под игровым опытом мы понимаем такой, который даёт ощущение контроля. Игрок должен сам принимать решения, которые влияют на результат. Цель всегда одна — продвижение к последовательному блоку. Продвижение к финалу игры и развязке. Состояние мира во время прохождения циклического блока не меняется, иначе будет странно попадать на один и тот же параграф дважды. Хороший пример циклического блока – перемещение по карте. Это соответствует опыту, который переживает человек, попадая из одной комнаты в другую. Такой повтор не доставляет дискомфорт. Основная сложность – проходится проектировать циклический блок средствами геймдизайна — добавлять головоломку, лабиринт или аналог теста.
  3. Параллельный блок. Представляет альтернативную ветку истории. Классическая схема, когда выбор меняет состояние мира «Съесть синюю пилюлю или красную?». После выбора возврата уже не будет, придётся автору учесть разные варианты. Данный вид повествования создаёт ряд проблем, которые трудно решаются средствами чистой книги-игры:
  • Разветвление истории, должно оказывать влияние на оставшуюся часть игры. Для этого легче всего применять переменные или дублировать параграфы целиком. От этого возрастает сложность разработки игры. Проблема комбинаторного взрыва.
  • Не пройденные параграфы. При выборе одной из веток, оставшаяся часть истории остаётся без внимания игрока, итого за один заход можно обойти лишь небольшой процент параграфов, это очень накладно для разработки. Придётся писать лишнее.
  • Множественные концовки разочаровывают. К ним неизбежно приводит параллельный блок. Согласно Джесси Шеллу, возникнет хотя бы пара вопросов после прохождения: «А это вообще настоящая концовка?», «Мне что нужно пройти все заново, чтобы увидеть другую концовку?». Проблема неудовлетворенности финалом.
  • Насильственное сужение истории. Чтобы решить проблему некоторый авторы после разветвления насильственно приводят все ветки к одной точке, обесценивая предыдущие выборы игрока. Особенно если были моральные выборы. Проблема обесценивания выборов при сужении.

В книгах играх я часто наблюдаю смешение параллельного и последовательного блоков, но редко вижу циклы. У вас есть примеры книг-игр с циклическими блоками?