Обзор Анэксадо #4: Таинственный шум

Здравствуйте, друзья!
Случаются ситуации, когда от одного решения зависит человеческая жизнь, причём судьбоносность поступка далеко не всегда бывает очевидна.
Молодому пилоту Марку, герою сторигейма «Таинственный шум», возможно доведётся понять это из личного опыта, а возможно и нет. Тут уж всё зависит от вашей воли, господа геймеры!
Ссылка на игру:

Анэксадо: обзор #3 «Миссия на Урпан»

Здравствуйте, друзья!
Путешествие по сеттингу «Анэксадо» продолжается , и сегодня мы познакомим вас со сторигеймом «Миссия на Урпан».
В нём бравому, ну или не очень, это вам решать, пилоту предстоит определить судьбу целой планеты.

Писать игру в блокноте – миф или реальность?

Нет, не думайте про комп! В посте речь пойдет про физический блокнот. Знаете, просто блок скрепленной бумаги. Желательно, карманного формата для удобной переноски. Когда-то я думал, что написание игры – это хобби. Но чем ближе к дедлайну, тем больше разработка становится похожей на работу. Оказалось, что для меня написание игр не может быть увлечением. Проблема в том, что для хобби важен сам процесс, а для работы лишь результат. Если увлечённо писать игру, кайфуя от процесса, то ничего никогда не напишешь. Приходиться загонять себя в рамки, делать промежуточные контрольные точки, изменять план разработки, потому что не успеваешь к запланированной дате. Так что же такое создание текстовой игры? Немного покопался в себе и оказалось похоже на направление саморазвития! Там ставишь цели, достигаешь их в заданный срок, но не факт, что получишь удовольствие от процесса. Как же всё-таки разбавить саморазвитие геймдизайна вкраплением из легких фрагментов деятельности, приносящей удовольствие. Для парсерных игр я решаю эту проблему отделением редактора карт от контента игры. При этом редактор карт выглядит в виде небольшого питон скрипта, который транслирует размеченный текст в код для компиляции и файла с текстом локаций. Да, получается такой ограниченный подход, где есть только ряд типовых классов объектов, зато получается масштабируемым. Контент можно создавать всей командой или просто делегировать его написание. Потом, если я еду в метро на работу, то могу погрузиться в выдуманный мир под монотонный шум электровоза и успеть записать описание локации в блокнотик. Тут и получается совмещение саморазвития и хобби. Правда, сроки могут растягиваться из-за того, что не всегда есть настроение писать, но можно же всегда напрячься и дописать в режиме «самосовершенствование».  Менюшные игры мне нравятся в формате чистого CYOA. Просто выборы. Отсутствие инвентаря, листов персонажа и прочих хитростей. Это делает текстовую игру именно интерактивной литературой. Просто понятие текстовая игра она как-бы гарантирует игровой опыт. Интерактивная литература гарантирует литературное повествование с намёком на геймплей. Ну а CYOA можно писать в блокнотике, в режиме хобби, только потом часть времени придётся потратить на перенос в электронный вид, запуск и отладку. Есть ли у вас в жизни дилемма саморазвитие/увлечение? Поделитесь в комментариях, обсудим.

Анэксадо: обзор #2 «Лёгкие деньги»

Здравствуйте, друзья!
Мы продолжаем знакомство с межавторским циклом «Анексадо» публикуемым на сайте quest-book.ru и сегодня Алик поделится впечатлениями от сторигейма «Лёгкие деньги».
Если у вас возникнет желание ознакомиться с игрой лично, вы сможете это сделать перейдя по ссылке ниже.

https://quest-book.ru/online/game11664/

Анэксадо: Знакомство с сеттингом

Здравствуйте, друзья! Этим обзором мы хотим начать знакомство с межавторским циклом интерактивной литературы  «Анексадо». создаваемым под руководством администрации сайта quest-book.ru.
Сегодня Алик расскажет о вселенной цикла в целом,  основных его объектах и реалиях, а личные впечатления оставим на последующие обзоры.
Ссылка на документ с описанием сеттинга:https://docs.google.com/document/d/1lN2BQLlxc_Whz28GGfS1g8ahhqHx4PTV/edit#heading=h.gjdgxs

Помидорка для игродела

Как часто вы попадаете в состояние потока? Не смейтесь, на эту тему есть даже научные исследования! Например, я прихожу на работу и собираюсь сделать какую-то новую фичу для программы. Меня бывает так затягивает так, что когда в следующий раз смотрю на часы, то оказывается, что пролетел уже весь день. А я же хотел успеть ещё маленький документ почитать и пару писем отправить. Как вспомнить скучные рутинные дела, когда творец ваяет? Лично мне помогает система тайм-менеджмента «пимодоро». Вы опять смеётесь? Да я серьезно, классная штука. Принцип простой — запускаем таймер на 25 минут, потом 5 минут перерыв. За время работы таймера нельзя прерывать вашу деятельность. Дополнительный плюс — вы можете планировать ваш день или свободное время в помидорах, начнёте собирать статистику. Улучшаете концентрацию и планирование примитивным инструментом! Очень хорошо помидорка работает для создания текстовых игр. Чем вы пользуетесь в разработке игр для планирования текущих задач? Поможет ли вам помидорка?

Ссылка на технику в википедии

Обзор сторигейма «Общество червей»

Здравствуйте, друзья!
Сегодня мы предлагаем вам познакомиться с небольшим сторигеймом под названием «Общество червей».
В нём вам предстоит выступить в роли участника смертельно-опасной забавы на потеху денежным мешкам, и только от остроты ума и смекалки будет зависеть, останетесь ли вы в живых или погибнете в ужасных мучениях.
Играть онлайн на сайте questbook:https://quest-book.ru/online/view/worms/

Последовательные, циклические и параллельные блоки в CYOA

Для текстовых игр жанра “strong” CYOA есть только две элементарные составляющие – текст параграфа и ссылка на следующий. Чтобы было удобнее рассматривать примеры, давайте назовём повествовательными блоками группу параграфов, соединёнными между собой ссылками. По моему мнению, существуют три типа блоков, передающих игрочитательский опыт:

  1. Последовательный блок. Это что-то вроде набора кат-сцен, в которых читатель переживает уникальный опыт. Состояние мира в начале блока и в конце должно быть различным. Блок состоит из параграфов, связанных только одной ссылкой. В народе это антипаттерн далее-далее-далее. При старте игры или в финале это выглядит естественно. Разбивка текста на несколько параграфов может быть обоснована подгонкой формата под мобильники. Конечно, если весь геймплей строится так, то это уже литература мелкого помола. Несомненное достоинство – самый простой блок для реализации.
  2. Циклический блок. Блок из параграфов, в которых читатель переживает игровой опыт. Под игровым опытом мы понимаем такой, который даёт ощущение контроля. Игрок должен сам принимать решения, которые влияют на результат. Цель всегда одна — продвижение к последовательному блоку. Продвижение к финалу игры и развязке. Состояние мира во время прохождения циклического блока не меняется, иначе будет странно попадать на один и тот же параграф дважды. Хороший пример циклического блока – перемещение по карте. Это соответствует опыту, который переживает человек, попадая из одной комнаты в другую. Такой повтор не доставляет дискомфорт. Основная сложность – проходится проектировать циклический блок средствами геймдизайна — добавлять головоломку, лабиринт или аналог теста.
  3. Параллельный блок. Представляет альтернативную ветку истории. Классическая схема, когда выбор меняет состояние мира «Съесть синюю пилюлю или красную?». После выбора возврата уже не будет, придётся автору учесть разные варианты. Данный вид повествования создаёт ряд проблем, которые трудно решаются средствами чистой книги-игры:
  • Разветвление истории, должно оказывать влияние на оставшуюся часть игры. Для этого легче всего применять переменные или дублировать параграфы целиком. От этого возрастает сложность разработки игры. Проблема комбинаторного взрыва.
  • Не пройденные параграфы. При выборе одной из веток, оставшаяся часть истории остаётся без внимания игрока, итого за один заход можно обойти лишь небольшой процент параграфов, это очень накладно для разработки. Придётся писать лишнее.
  • Множественные концовки разочаровывают. К ним неизбежно приводит параллельный блок. Согласно Джесси Шеллу, возникнет хотя бы пара вопросов после прохождения: «А это вообще настоящая концовка?», «Мне что нужно пройти все заново, чтобы увидеть другую концовку?». Проблема неудовлетворенности финалом.
  • Насильственное сужение истории. Чтобы решить проблему некоторый авторы после разветвления насильственно приводят все ветки к одной точке, обесценивая предыдущие выборы игрока. Особенно если были моральные выборы. Проблема обесценивания выборов при сужении.

В книгах играх я часто наблюдаю смешение параллельного и последовательного блоков, но редко вижу циклы. У вас есть примеры книг-игр с циклическими блоками?

Книги-игры против нелинейной прозы

Есть такое забавное направление в литературе – нелинейное повествование. Параграфы текста разбросаны в книге без строгого хронологического порядка. Всё-таки это получается не интерактивная литература. Или интерактивная? Я, например, иногда читаю роман и сразу заглядываю в конец, чтобы понять куда придут герои. Это меня мотивирует пропустить нудное вступление или прекратить читать уже сейчас. Мне кажется набирает популярность формат параллельного повествования. Такой вариант можно найти в произведении “The One. Единственный” Джона Маарса. Если вы посмотрите оглавление, то заметите что мини-главы идут одна за другой, циклически меняя фокального персонажа. Я бы сказал, что это тоже лёгкая нелинейность романа. Чем же более привлекательны книги-игры? Ощущением контроля! Если в нелинейной прозе мы плывём по течению и ничего изменить не можем, то в книге-игры мы должны как-то влиять на происходящее. С помощью чего мы влияем на происходящее? Только с использованием игромеханик. Получается, что нелинейная литература рано или поздно упрётся в потолок своего развития. Дробить текст на параграфы и придумывать структуры их размещения, чтобы у читателя в голове возникла картинка в нужный момент, как у детектива. Если авторы захотят чего-то большего, то добро пожаловать в геймдизайн! Даже ветвящиеся параграфы должны соответствовать модели игрока-читателя. К тому же, книги-игры допускают цикличность параграфа, повторное его прочтение. Нелинейная, линейная литература не позволяет циклится, потому что опыт одной главы нельзя пережить дважды в рамках одного прочтения. Состояние мера в начале главы одно, в конце должно измениться. Какие у вас мысли по поводу будущего нелинейно литературы? Поспорьте с автором в комментариях ниже.

Подкаст «Диалас»

Поздравляю, дорогие слушатели нашего канала! После комментария о трансляции аудио в ютубе, я решил сделать еще удобнее. Теперь обзоры игр и некоторые наши аудионовости можно слушать в формате подкастов. Подключайтесь любым удобным способом и слушайте в самых неожиданных местах! Мне кажется я охватил все популярные площадки, теперь вот не знаю, надо ли транслировать еще и на youtube…

Ссылки на подкаст площадки: