Последовательные, циклические и параллельные блоки в CYOA
Для текстовых игр жанра “strong” CYOA есть только две элементарные составляющие – текст параграфа и ссылка на следующий. Чтобы было удобнее рассматривать примеры, давайте назовём повествовательными блоками группу параграфов, соединёнными между собой ссылками. По моему мнению, существуют три типа блоков, передающих игрочитательский опыт:
- Последовательный блок. Это что-то вроде набора кат-сцен, в которых читатель переживает уникальный опыт. Состояние мира в начале блока и в конце должно быть различным. Блок состоит из параграфов, связанных только одной ссылкой. В народе это антипаттерн далее-далее-далее. При старте игры или в финале это выглядит естественно. Разбивка текста на несколько параграфов может быть обоснована подгонкой формата под мобильники. Конечно, если весь геймплей строится так, то это уже литература мелкого помола. Несомненное достоинство – самый простой блок для реализации.
- Циклический блок. Блок из параграфов, в которых читатель переживает игровой опыт. Под игровым опытом мы понимаем такой, который даёт ощущение контроля. Игрок должен сам принимать решения, которые влияют на результат. Цель всегда одна — продвижение к последовательному блоку. Продвижение к финалу игры и развязке. Состояние мира во время прохождения циклического блока не меняется, иначе будет странно попадать на один и тот же параграф дважды. Хороший пример циклического блока – перемещение по карте. Это соответствует опыту, который переживает человек, попадая из одной комнаты в другую. Такой повтор не доставляет дискомфорт. Основная сложность – проходится проектировать циклический блок средствами геймдизайна — добавлять головоломку, лабиринт или аналог теста.
- Параллельный блок. Представляет альтернативную ветку истории. Классическая схема, когда выбор меняет состояние мира «Съесть синюю пилюлю или красную?». После выбора возврата уже не будет, придётся автору учесть разные варианты. Данный вид повествования создаёт ряд проблем, которые трудно решаются средствами чистой книги-игры:
- Разветвление истории, должно оказывать влияние на оставшуюся часть игры. Для этого легче всего применять переменные или дублировать параграфы целиком. От этого возрастает сложность разработки игры. Проблема комбинаторного взрыва.
- Не пройденные параграфы. При выборе одной из веток, оставшаяся часть истории остаётся без внимания игрока, итого за один заход можно обойти лишь небольшой процент параграфов, это очень накладно для разработки. Придётся писать лишнее.
- Множественные концовки разочаровывают. К ним неизбежно приводит параллельный блок. Согласно Джесси Шеллу, возникнет хотя бы пара вопросов после прохождения: «А это вообще настоящая концовка?», «Мне что нужно пройти все заново, чтобы увидеть другую концовку?». Проблема неудовлетворенности финалом.
- Насильственное сужение истории. Чтобы решить проблему некоторый авторы после разветвления насильственно приводят все ветки к одной точке, обесценивая предыдущие выборы игрока. Особенно если были моральные выборы. Проблема обесценивания выборов при сужении.
В книгах играх я часто наблюдаю смешение параллельного и последовательного блоков, но редко вижу циклы. У вас есть примеры книг-игр с циклическими блоками?
Книги-игры против нелинейной прозы
Есть такое забавное направление в литературе – нелинейное повествование. Параграфы текста разбросаны в книге без строгого хронологического порядка. Всё-таки это получается не интерактивная литература. Или интерактивная? Я, например, иногда читаю роман и сразу заглядываю в конец, чтобы понять куда придут герои. Это меня мотивирует пропустить нудное вступление или прекратить читать уже сейчас. Мне кажется набирает популярность формат параллельного повествования. Такой вариант можно найти в произведении “The One. Единственный” Джона Маарса. Если вы посмотрите оглавление, то заметите что мини-главы идут одна за другой, циклически меняя фокального персонажа. Я бы сказал, что это тоже лёгкая нелинейность романа. Чем же более привлекательны книги-игры? Ощущением контроля! Если в нелинейной прозе мы плывём по течению и ничего изменить не можем, то в книге-игры мы должны как-то влиять на происходящее. С помощью чего мы влияем на происходящее? Только с использованием игромеханик. Получается, что нелинейная литература рано или поздно упрётся в потолок своего развития. Дробить текст на параграфы и придумывать структуры их размещения, чтобы у читателя в голове возникла картинка в нужный момент, как у детектива. Если авторы захотят чего-то большего, то добро пожаловать в геймдизайн! Даже ветвящиеся параграфы должны соответствовать модели игрока-читателя. К тому же, книги-игры допускают цикличность параграфа, повторное его прочтение. Нелинейная, линейная литература не позволяет циклится, потому что опыт одной главы нельзя пережить дважды в рамках одного прочтения. Состояние мера в начале главы одно, в конце должно измениться. Какие у вас мысли по поводу будущего нелинейно литературы? Поспорьте с автором в комментариях ниже.
Подкаст «Диалас»
Поздравляю, дорогие слушатели нашего канала! После комментария о трансляции аудио в ютубе, я решил сделать еще удобнее. Теперь обзоры игр и некоторые наши аудионовости можно слушать в формате подкастов. Подключайтесь любым удобным способом и слушайте в самых неожиданных местах! Мне кажется я охватил все популярные площадки, теперь вот не знаю, надо ли транслировать еще и на youtube…
Ссылки на подкаст площадки:
- Яндекс подкасты
- Гугл подкасты
- Эппл-подкасты
- Cast box
- RSS сайта диалас для прямого подключения
Экологичная книга-игра
Сейчас очень модно везде использовать приставку «экологичный». Мало того, что появилось экологичное такси, так оказывается ещё есть понятие экологичный текст! По мнению автора книги «Метод скользкой горки», читатель должен как можно раньше понять, подходит для него текст или нет. То есть читателя с одной стороны должно захватить, он должен покатиться вниз по скользкой горке от предложения к предложению, с другой стороны ему нельзя давать несбыточных обещаний, чтобы он мог соскочить в любой момент. Для постов в Инстаграм и других применениях копирайтинга вроде подходит. Что же делать авторам интерактивной литературы? Для меня экологичность текстовой игры — соответствие заложенного контента автором пройденному игроком. Что касается парсера, то он уже избыточен по своей сути, никуда не деться. Уменьшить «загрязнение» можно создавая понятные правила игры, оповещая о декорациях. Для книг-игр все интереснее. Там ограниченное число параграфов и, кажется, контроля больше. Максимально экологичная игра получается книгой. Заложили 40 параграфов, игрок линейно прочитал. Скукотища! Если делать каждый выбор переходом на отдельный параграф — мы приходим к комбинаторному взрыву. Зато как интересно! Как поступать? Самый простой вариант будет сузить выборы по шаблону «кристалла», когда все ветки все равно сходятся к ключевому событию. Один минус — теряются значения выборов игрока. Для книг-игр придумали костыли в виде листа персонажа, кубики, которые игрок должен применять по правилам. В электронном формате используют переменные, условия, все ложится на плечи движка. Получается, невозможно написать экологичную игру в виде строгой CYOA без использования правил или движка. Несмотря на это, я попробовал в игре «Пушка на каменном мосту» не использовать переменные и при этом сделать экологичную игру. Из всех написанных параграфов средний игрок читает 90%. Получается модно, современно и экологично. Может быть это не существенный показатель и на него не стоит ориентироваться, напишите в комментариях.
Автосимулятор с текстовым интерфейсом
Решил я однажды ночью переобуть зимнюю резину. Доехал до ближайшей на шиномонтажки. Держат её двое пареньков. Меняют быстро, качественно и недорого. Стою, смотрю как колеса катят в вагончик, а тут с визгом подлетает БМВ. Распахивается пассажирская дверь, за которой возникает нетрезвый пассажир. Он активно размахивает банкой пива, демонстрируя своё недовольство:
— Ну я сейчас им задам!
— Плохо резину поставили? Я сюда уже обращался, вроде ничего сервис. — Решил немного убавить градус накала.
— Они меня угробить хотят! Подсунули мне левую резину, а я летаю больше 200, никакая скорая не поможет.
В итоге все обошлось без мордобоя, разобрались, уже хорошо. Меня просто удивил образ мыслей колхозного стритрейсера, который относится к простым работягам, как к профессиональному питстопу на гонках.
Кстати, раз уж заговорили о гоночках, у меня в голове всплывает только квест из космических рейнджеров. Там был достаточно оригинально обыгран пошаговый геймплей прохождения виражей. Получается, есть возможность реализовать ощущение скорости и тактики гонщика. Может быть стоит сделать текстовый аналог игры «Дальнобойщики», где привязана ещё экономическая часть. Если видели подобные текстовые симуляторы, то напишите, на досуге посмотрю.
Неожиданный гастролёр

Ты просыпаешься в самолётном кресле. Рядом с тобой храпит какой-то толстяк. Смутно различим голос пилота. Что вы выберете? Аккуратно разбудить толстяка, попытаться выпрыгнуть из иллюминатора или спокойно подождать прилета. Думаете, что это переделка “Невозможного квеста»? Как-
бы не так! Просто Алик собрал чемоданы, одел гавайскую рубашку и, присвистывая, полетел в Санкт-Петербург. Путь его начался за полярным кругом, где белые медведи, играющие на балалайке никак не хотели его отпускать. Поселился он конечно же в курортном районе! В городе Сестрорецк. Мне коллега на работе по секрету рассказал, что если немного проехать вдоль залива, то можно обнаружить нудистский пляж. Сомневаюсь, что Алику так интересно было его искать, ведь он поехал ко мне на встречу в город Кудрово! Там мы встретились в тёплой семейной обстановке. Меня одного на тусовку не отпустили, поэтому пришлось брать с собой жену и ребёнка. На следующий день у Алика начался гастрольный тур. Уважаемые читатели, можете поглядеть как наш музыкант даёт жару в одном из знаменитых Питерских рок-клубов! Ладно, ладно, подловили, немного приукрасил. Если серьезно, то я очень рад что мы встретились в реальной жизни. Хотелось бы, чтобы возобновились встречи поклонников интерактивной литературы. Знаю, что когда-то практиковали собираться в Москве. Пора перемещать место сбора в Питер! До новых встреч!
Довод, фуга и исчезнувший мир
Сейчас очень модно в кинематографе обыгрывать изменения течения времени. Например, в фильме «Довод» Кристофера Нолана, многие сцены очень щепетильно синхронизованы для прошедшего и настоящего времени. Честно говоря, пока смотрел голова закипала. Меня всегда привлекала такая тема для реализации в текстовых играх. После экспериментов с игрой «Фуга», я изменил своё отношение. Очень сложная концепция для принятия решения игроком. Нужно так рассчитать эффект в прошлом, чтобы был ожидаемый результат в настоящем. Это производит чрезмерную когнитивную нагрузку и может лишить удовольствия от решения пазла. На конкурсе Зок 2022 была игра «Все в прошлом». Мне кажется, у неё такая же болячка как и у моей игры. Слишком экспериментальная, слишком сложная. Недавно прочитал малоизвестную книгу «Исчезнувший мир» Тома Светерлича, где концепция перемещения в будущее очень простая и органичная. Есть у нас «твёрдая земля» — настоящее, а любое будущее — только вероятное. Получается, что при повторяющихся прыжках можно оказаться совершенно в другой ситуации. Может быть есть красивые и удобные концепции временных манипуляций? Какие вам наиболее запомнились или видели, а может хотели бы увидеть в играх?
Немое кино в Бресте
Друзья, 9 июня команде «Диалас» в составе меня и Виталия Скиндера посчастливилось выступить на семинаре в Бресте. В областной организации «БелТИЗ» во плоти присутствовал Виталик, а я был нематериально — по телеграм соединению. За 10 минут доклада я пробежался по доступным проигрывателям нашего изготовления и рассмотрел пару менюшных и парсерных игр. Виталик затем продемонстрировал игровой процесс на смартфоне Андроид.
При чем здесь немое кино, спросите вы? Просто у меня возникла стойкая ассоциация интерактивной литературы с устаревшим жанром на заре кинематографа. Если спросить моего племянника, мол ну как тебе немое кино? Какое твоё любимое? То он будет долго напрягаться, чтобы припомнить что-то кроме коротких вставок Чарли Чаплина. Когда рассказываешь слушателям, смутно представляющих что такое интерактивный интерфейс в текстовой игре, то сложно обьяснить как текстовые игры могут помочь в образовании незрячих. Пропаганда немого кина в век 3Д технологий. Наверное, я хочу очень широко шагать. И все-таки опыт получился позитивным, мы немного рассказали о себе, о текстовом игрострое и поняли, что организации пока не созрели для внедрения ИЛ в обучающий процесс. Если кому интересно, пишите в личку, вышлю аудиозапись выступления.
Ссылка на страницу семинара: http://brest.beltiz.by/index.php?option=com_content&view=article&id=1014:2022-06-10-10-35-11&catid=45:2011-09-01-13-13-20&Itemid=83
Зомби — отечественный парсерный шутер начала нулевых
Времени нет! Ногой я выбиваю дверь в подсобное помещение душного супермаркета. Костлявые силуэты уже показались в другом конце коридора. Черт! Рана на плече все ещё кровоточит, мне бы только аптечку найти. Не успеваю я представить как перебинтовываю руку, из-за шкафа на меня накидывается очередной зомби. Бах! Палец медленно спускается с курка. Глубоко вдохнуть и сосредоточится. На дальней полке аптечка, я спасён. Пора выбираться из этого месива.
Примерно такие ощущения у меня возникали в голове во время игры в серию игр зомби, с которых я начал своё путешествию по миру парсерных игр. Меня удивило, насколько простая бродилка могла передать спектр эмоций трехмерного шутера. Да, описания были простенькие, но воображение рендерило что надо! Задача сложная — передать экшен в текстовом приключении. Все-таки зачастую у нас пошаговый бой, время на принятие решения есть. И все-таки это успех! Я тоже пытался повторить опыт трехмерной стрелялки в игре «Новый разум», надеюсь получилось не хуже. Не знаю, насколько доступный интерфейс, но вроде консоль. Какие вы знаете текстовые экшен-приключения? Поделитесь в комментариях!
Ссылки на игры серии на ифвики.
